RGMES Expedition Package vol.1の公開【K-Shoot MANIA】

こんにちは。Luineです。

K-Shoot MANIA非公式パッケージ「RGMES Expedition Package vol.1」を公開します!

DLリンク:

drive.google.com

概要

本パッケージは、音ゲーに勝手に入れていいサントラ「RHYTHMGAME MUSiC ESSENTiALS」の楽曲を利用したK-Shoot MANIA非公式パッケージです! RGMES Expedition Package vol.1は、合計36曲、100譜面が収録されている大規模パッケージです!Lv17以上を中心に、様々な譜面が収録されています。

本パッケージは、K-Shoot MANIA v1, v2のどちらでも動作します。

譜面等に問題があった場合、X (旧Twitter, @Luinecos98) まで連絡をください。

RHYTHMGAME MUSiC ESSENTiALS:

physitaker.bandcamp.com

(2026/6/14追記)

次のファイルについて修正がございますので、6/14以前にインストールされた方はお手数ですが再インストールをお願いします。

・Wadget (通常EX)

差分作成について

本パッケージ収録の楽曲について、差分譜面の作成を次の事項を守る限りにおいて許可、歓迎します。

  • 配布するファイルは.ksh/.ksonのみとし、各種音源・画像は相対指定で指定すること

  • switchaudioエフェクト等を使用する場合を含め、前項に抵触するときは権利者または関係者に確認を取ること。

  • 当パッケージのものとは異なる楽曲フォルダ名・譜面ファイル名にすること(上書き防止のため)

  • 当パッケージサイトのリンクを付記して配布すること

Special Thanks

楽曲提供

すべてRHYTHMGAME MUSiC ESSENTiALSの収録楽曲です。

yoho・MiYAjY・KØNPEKi・Resonance・Luuc1A・SHUG・Certain・Active-R・TaKo・alvrite・DJ HARUKA・NenotaNi・Simple Sound Maker & HARU・Onas・TAKIO・shimen・Eraser・CYLTIE.・玲瓏リネィノ・S-miley・Krose・Trantech・JourneyCat・Fu've・P0cket・snoω・MC:Harmony respected by NesLa_・WABI・りもーす・Phenomenon_Earthquake・Acotto・Maple Cafeteria・Urtica_Ferox_

譜面制作

Arpus・Bernoulli・BLUE・C012N・Caws・Chlorine・der3・GRI・HATENA・lower_bound・Luine・Lumen・Momori・morph・nullnull・Saxiruth・tomy・Tsu99mo・zeXos・zoetrope・木枯らし 楓・紫餅・ふゅーちゃ・みすげ~・らんかび・ランチパッカー

ジャケット提供

なれう。(RGMESのアルバムジャケット)・Momori・Saxiruth

バナー

なれう。

企画・譜面監修

Luine

Luine's Creation Note vol.4 -Into the Infinite-の公開【K-Shoot MANIA】

こんにちは。Luineです。

個人パッケージ「Luine's Creation Note vol.4 -Into the Infinite-」を公開します!

DLリンク:

drive.google.com

概要

2025~2026年3月までに制作した譜面をまとめたパッケージです!

  • 2026年2月~3月に実施されたケーシュー差分譜面30連投計画による譜面を含む、計43譜面 (一部合作・譜面提供あり) が収録されています!
  • 彩燕祭2026に書き下ろされた、空澄わやぬおさんの楽曲「Hydrangea Macrophylla -Re:Bloom-」が収録されています!
  • 収録されている譜面は大多数がLv20となっている超上級者向けのパッケージです!
  • 各曲のコメント欄に、楽曲が収録されているパッケージ及び想定難易度(os/us, v5基準, 提供譜面除く)を記載してあります。

譜面や想定難易度等に問題があった場合、X(旧Twitter, @Luinecos98)まで連絡をください。

制作協力

一部譜面は下記の方々に合作協力・譜面提供をしていただいています!ご協力ありがとうございました!

Arpus・C012N・Chlorine・Tsu99mo

差分作成について

本パッケージ収録の楽曲「Hydrangea Macrophylla -Re:Bloom-」について、差分譜面の作成を次の事項を守る限りにおいて許可、歓迎します。

  • 配布するファイルは.ksh/.ksonのみとし、各種音源・画像は相対指定で指定すること

  • switchaudioエフェクト等を使用する場合を含め、前項に抵触するときは権利者または関係者に確認を取ること。

  • 当パッケージのものとは異なる楽曲フォルダ名・譜面ファイル名にすること(上書き防止のため)

  • 当パッケージサイトのリンクを付記して配布すること

差分譜面について

本パッケージの差分譜面は、次のパッケージの楽曲を用いています。そのため、プレイするためには次のパッケージのDLが必要です。

  • B.B.K. mini Package vol.1

drive.google.com

  • B.B.K. mini Package vol.2

drive.usercontent.google.com

  • B4UTmay2017

drive.google.com

  • B4UT Komaba 2017

drive.google.com

  • B4UT Komaba 2022

drive.google.com

  • B4UTmay2019

drive.google.com

  • B4UTmay2023

drive.google.com

  • B4UT&KUOC K-shoot mania Package 2016

drive.google.com

  • BEATECH ORIGINAL PACK

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 2nd

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 3rd

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 4th

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 5th

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 6th

web.archive.org

  • BEATECH ORIGINAL 7th

beatechweb.wixsite.com

  • BEATECH ORIGINAL 8th

beatechweb.wixsite.com

  • Eupholic Selections vol.2

djtsar.wixsite.com

  • KUOC NF2023 Re:bootH

keionkakimasen.hatenadiary.com

  • SF2016

ksmeve.wixsite.com

  • SFES2019

ksmeve.wixsite.com

  • u's collection

sites.google.com

  • x4 Package vol.1 -introduction-

musicgamexxxx.wixsite.com

  • We Are ゲームする部

gesubu710.hatenablog.com

Luine's Creation Note vol.3 -Celestial Collision-の暫定公開【K-Shoot MANIA】

こんにちは。Luineです。

個人パッケージ「Luine's Creation Note vol.3 -Celestial Collision-」を (暫定) 公開します!

DLリンク:

drive.google.com

2025/04/16: 合作譜面の追加 お手数をおかけしますが、DLリンクからパッケージを再DLしてください。上書きをすれば更新可能です。

概要

2023年後期~2024年に制作した譜面をまとめたパッケージです!

  • 使用可能な楽曲及び、公募にて提供頂いた楽曲を、計12曲収録しています!
  • 過去に制作した差分譜面を計15譜面 (内合作2つ) を収録しています!
  • 収録されている譜面は(1譜面を除き)Lv20となっている超上級者向けのパッケージです!収録譜面の約2/3がos10以上の譜面となっております。
  • 各曲のコメント欄に、楽曲が収録されているパッケージ及び想定難易度(os/us, v5基準)を記載してあります。

完全版では、ジャケット及びロゴを追加する予定です。

譜面や想定難易度等に問題があった場合、X(旧Twitter, @Luinecos98)まで連絡をください。

差分作成について

本パッケージ収録の楽曲について、差分譜面の作成を次の事項を守る限りにおいて許可、歓迎します。

  • 配布するファイルは.kshのみとし、各種音源・画像は相対指定で指定すること

  • switchaudioエフェクト等を使用する場合を含め、前項に抵触するときは権利者または関係者に確認を取ること。

  • 当パッケージのものとは異なる楽曲フォルダ名・譜面ファイル名にすること(上書き防止のため)

  • 当パッケージサイトのリンクを付記して配布すること

差分譜面について

本パッケージの差分譜面は、次のパッケージの楽曲を用いています。そのため、プレイするためには次のパッケージのDLが必要です。

  • B4UT Komaba 2018

drive.google.com

  • B4UTmay2018

drive.google.com

  • BEATECH ORIGINAL 2nd

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 4th

kshootenko.web.fc2.com

  • BEATECH ORIGINAL 6th

web.archive.org

  • KoBeat_Otomidori_Package

d.kuku.lu

  • KUOC NF2021 Curiosity

kyodaiotoge.wiki.fc2.com

  • SF2016

ksmeve.wixsite.com

  • SFES2019

ksmeve.wixsite.com

  • SFES2020

ksm-event.com

  • とんえぼパッケージvol.13 -Evolved 2023-

tohokuotoge.wixsite.com

  • u's collection

sites.google.com

【2024年版】0円からはじめるK-Shoot MANIA

こんにちは。ルイネです。

暴龍天になりたいですか?

インペリアルになりたいですか?

初見で20Sを取りたいですか?

金がないですか?

K-Shoot MANIAをやりましょう。


この記事は、自分が音楽ゲーム「K-Shoot MANIA」をプレイしてきた経験から、K-Shoot MANIAの導入方法と、地力向上における有用性、そしてK-Shoot MANIAの面白さを布教する記事となっています。 この記事によってK-Shoot MANIAに興味を持ってもらえる方がいれば、それに勝る喜びはありません。



1. K-Shoot MANIAとは?

BMSの某ルテ版ゲームです。

masaka氏によって開発されたWindows用の音楽ゲームであり、ユーザーが楽曲に対して譜面を書いたり、K-Shoot MANIAの譜面制作企画等で他の人が書いた譜面をDLして遊ぶことが出来ます。

K-Shoot MANIAのプレイ画面

K-Shoot MANIAのことを、違法音ゲーとして敬遠される方をしばしば見かけます。 K-Shoot MANIAは某ルテのクローンゲームとして存在している以上、グレーな音楽ゲームであることは否めません。

しかし、K-Shoot MANIAにおいて、譜面制作における著作権関連の問題は無視されずに考えられています。 実際、K-Shoot MANIA公式は「譜面制作等に関するガイドライン」にて自身が公開の権利を有していない楽曲の譜面の公開を禁止しています。

また、少なくともこの記事からアクセス出来る情報においては、全ての譜面が譜面作成の許可を得ている楽曲にて制作されたものになっています。 つまり、K-Shoot MANIAというゲームを遊ぶ分には、ほどほどにクリーンな環境が整えられています。*1


そんなK-Shoot MANIAですが、某ルテと比較して、遊びやすい譜面だけでもLv18が500譜面以上、Lv19が300譜面以上、Lv20が400譜面以上存在し、高難易度の譜面が非常に充実しています。 このことから、某ルテとは比較にならないほど、高難易度帯における地力向上に適しています。

ユーザーが自由に譜面を作ることが出来るということで、カス譜面を掴まされるのでは?という心配もあると思いますが、これについては後述する難易度表の導入によって解決されます。

また、K-Shoot MANIAにおける譜面制作企画の内容によっては低難易度譜面に力を入れていて譜面監修を行っているものも多く、ユーザーが自由に譜面を作れる音楽ゲームであるにも関わらず高クオリティな低難易度譜面も数多く存在します。


低難易度から高難易度まで、地力向上に役に立ったり某ルテに存在しない譜面属性の高難易度譜面を味わうことが出来る、そんなK-Shoot MANIAを、是非遊んでみませんか?


2. K-Shoot MANIAのプレイ環境を整える

無料ではじめるK-Shoot MANIA環境

K-Shoot MANIAをプレイする環境は、無料で整えることが可能です。 PCとキーボードさえあれば、K-Shoot MANIAをプレイすることが出来ます。

K-Shoot MANIAをプレイするためには、専用コントローラーの購入が必須と考えがちですが、全くそんなことはなく、キーボードでもK-Shoot MANIAをプレイすることが可能です。 キーボードでも、とんでもない譜面に対しクリアを付けている人はたくさんいます。

むしろ、K-Shoot MANIAプレイヤーは半分くらいキーボードでプレイしている印象があります


キーボードでプレイする際は、次のようなキー配置でプレイすることがおすすめです。


つよつよK-Shoot MANIA環境

「K-Shoot MANIAをもっと快適にプレイしたいよ!」という方向けの情報をここに記述します。

専用コントローラー

某ルテに近い環境でプレイするためには、専用コントローラーが必要になってきます。 専用コントローラーは色々ありますが、現在はGamo2のFAUCETWOが有名だと思います。

現実的な値段で、コントローラーの性能も良く、自分も愛用しています。

KONAMIが出しているコントローラーは買わないようにしましょう。 実態は知りませんが、物凄い評判が悪い…。


FAUCETWOのカスタマイズは色々ありますが、とりあえずデフォルトの1番安いもので問題ないと思います。

金銭的に余裕があれば高いものに変えれば良いと思いますが、自分は1番安いカスタマイズを利用して、その使用感に満足しています。


ちなみに、デフォルトの状態だとコントローラーの音はめっっっっっっっっちゃうるさいので、静音化は必須です。

自分はシリコンスプレーをかけてゴム手袋をボタンに貼り付けています。 なお、ボタンに貼り付けるゴムの厚さを色々変えたりなど試してみましたが、静音化しても結局コントローラーはうるさかったです。


ちなみに安価な小型専用コントローラーとしてFAUCETWO Portable Editionなるものもありますが、使用感はどうなんでしょうか? 少なくともこのコントローラーならうるさすぎて悩むことはなさそうです。


モニターアーム

専コンを用いる場合、立ち環境でプレイできることが理想です。 立ち環境を整えるためには、モニターアームでディスプレイの高さを動かせると便利です。

K-Shoot MANIAは横画面のみなので、K-Shoot MANIAのみをプレイする場合は画面の向きを変えられる必要はありませんが、おうち某ルテもプレイしたい場合は縦画面が基本になるので、画面の向きを変えられるモニターアームが望ましいです。

また、モニターアームが使えると、K-Shoot MANIAをプレイするという観点以外でも、モニターの近さを変えられたり、モニターの下のスペースが空いたり、モニターを縦画面にしてでっかい画像を見れたりするのでQoLが上がります。

縦画面によってQoLが上がる例 (画面: にじさんじVTuber 石神のぞみの縦型配信)

自分はエルゴトロンのウォールマウント式のモニターアームを利用しています。高価な買い物ではありますが、4年程度使用していて壊れる気配は一切なく、ディスプレイの位置や向きもスムーズに変更出来るのでおすすめです。

なお、ウォールマウント式にしろデスクマウント式にしろ、モニターアームを固定できる場所があるかどうかの確認は必要になるので、購入する場合はそこだけ注意してください。


3. K-Shoot MANIAを導入する

これでK-Shoot MANIAがプレイ出来るようになりました。ですが、ここから譜面をプレイしたり、快適にK-Shoot MANIAをプレイするための難易度表を導入するにはもう少し作業が必要です。

K-Shoot MANIA本体を導入する

公式サイトからK-Shoot MANIA本体を導入しましょう。

見やすいスキンを導入する

K-Shoot MANIAは有志でノーツを見やすくするスキンが制作されています。

例えばu-ta氏制作のyellow upper skinやWyvern-D氏のSDVXIIIスキンは有名で、利用者が多い印象があります。

また、私が作成した判定表示スキンを使っても良いかもしれません。

スキンはざっくり、DLする→imgsフォルダやseフォルダに該当ファイルをぶち込む(バックアップをとることを推奨)→cacheフォルダを削除という流れで導入することができます。


楽曲を導入する

楽曲の導入方法

次に、楽曲を導入しましょう。

公開されているパッケージをDLして、解凍してからkshootmania/songsフォルダにぶち込むことで、楽曲を導入することができます。

多数のパッケージが公開されているため、それぞれのパッケージを探してDLするのは大変ですが、os/us難易度表v5のスプレッドシートのパッケージ集の欄に初期のものから最新のものまで、各パッケージのDLリンクが揃っています。

そこから各リンクに飛んで一つ一つDLすると手っ取り早いです。


ちなみに、K-Shoot MANIAのタイトル画面にはINPUT GATEとして大昔の譜面がDL出来るようになっていますが、現代基準で見るとINPUT GATEでDL出来る譜面はプレイ可能なクオリティではないので、DL・プレイする必要は一切ありません。


おすすめパッケージ集

os/us難易度表v5のスプレッドシートのパッケージ集の欄を活用しても、全てのパッケージをDLするのは時間がかかります。 そこで、収録楽曲数が多く、譜面のクオリティも高いおすすめパッケージをいくつか紹介します。


Eupholic Selections vol.1 / vol.2

低難易度から高難易度まで超大量の楽曲が揃っている、K-Shoot MANIAをプレイする全員におすすめ出来るパッケージです。 譜面の監修作業もしっかり行われており、特にvol.2は、非常に高クオリティな譜面が揃っています。


Eupholic Selectionsはvol.1とvol.2が存在しています*2

合計楽曲数は93曲*3となっており、それぞれの楽曲に(基本的に)Lv18以下で構成された4譜面が書かれています。更に一部楽曲にはADVENT譜面としてLv18~Lv20(多くはLv19か20)の高難易度譜面が付けられています。

ADVENT譜面では基本的に1楽曲につき2譜面付けられており、ADVENT譜面が付いている楽曲は57曲となっています。


つまり、Eupholic Selections vol.1とvol.2をDLするだけでLv18以下だけでも軽く300譜面以上、Lv18以上を見ても100譜面以上を遊ぶことが出来ます。すごい。


DLリンク:

Eupholic Selections vol.1

djtsar.wixsite.com

Eupholic Selections vol.2

djtsar.wixsite.com


Serene Life On Waterfront (SLOWパケ)

遅めの楽曲とLv17以下の優しい譜面がたくさん収録されているパッケージです。 このコンセプト通り、Lv17以下の譜面をたくさん遊びたい人におすすめです。


合計楽曲数は28曲で、それぞれの楽曲にLv17以下で構成された4譜面が書かれています。

監修が非常に丁寧に行われているため、(ユーザーが譜面を書く音楽ゲームでは見つけにくい)高クオリティな低難易度譜面をたくさん遊ぶことが出来ます。


DLリンク:

shiheikshoot.web.fc2.com


KUOC NF2021 Curiosity / KUOC NF2023 Re:bootH

京都大学音楽ゲームサークル「京音」が出しているパッケージです。

低難易度から高難易度まで多くの譜面が収録されていますが、特に高難易度は、某ルテでも開拓されていないような高クオリティで面白い譜面が数多く収録されており、某ルテの後追いではない新しいゲーム体験を楽しむことが出来ます。

そのため、面白いLv19やLv20をたくさん遊びたい上級者におすすめです。


某ルテで開拓されていないような面白い譜面の例

youtu.be


誰もクリア出来なさそうな譜面の例*4

www.youtube.com


DLリンク:

KUOC NF2021 Curiosity

kyodaiotoge.wiki.fc2.com

KUOC NF2023 Re:bootH

keionkakimasen.hatenadiary.com


BEATECH ORIGINAL 8th

東京工業大学音楽ゲームサークル「BEATECH」が出しているパッケージです。

低難易度から高難易度まで譜面が収録されていますが、楽曲に対してFull-Bloomと称して高難易度差分が多く収録されており、特にLv19,20の譜面が多く収録されています。

よって、このパッケージも某ルテの後追いではない、高クオリティで面白い譜面を楽しむことが出来ます。

このことから、面白いLv19やLv20をたくさん遊びたい上級者におすすめです。


また、低難易度から高難易度まですべての譜面に対し監修を行っているため、低難易度譜面もすべて遊びやすい譜面になっています。


DLリンク:

beatechweb.wixsite.com

難易度表を導入する

最後に、難易度表を導入します。

難易度表は、Lv18以上の難易度に対応しており、パッケージとして公開されている譜面の中からプレイヤーにとって遊びやすい譜面を厳選し、難易度を付けたものになっています。

最新の難易度表はLv18以上相当の譜面にのみ対応していますが、それでも現在合計1300譜面以上の譜面が難易度表に収録されており、難易度表を活用することで、数多くの高難易度譜面を快適に遊ぶことが出来ます。


難易度表の導入方法は簡単です。 os/us難易度表のスプレッドシートから使い方の欄に飛び、説明に従ってfavファイルをDLしてください。

favファイルをDLすることで、各難易度に対応するフォルダがK-Shoot MANIA内に次のように生成されます。

難易度に対応するフォルダ

例えばos1という難易度を遊びたい時、os1と書かれたフォルダを開けば、そこから選べる譜面は全てos1であり、このフォルダで全てのos1の譜面を遊ぶことが出来ます。


以上の操作で、楽曲・譜面、そして難易度表を導入することができました。


K-Shoot MANIAの設定

次は、判定調整等、K-Shoot MANIAの設定を済ませていきましょう。いろいろ設定画面はありますが、まずは自分の設定を下に示します。

画面・音の設定

入力・判定の設定

ハイスピ方式等その他の設定

キーコンフィグ

この中で、重要と考えられる設定項目は次の通りです。

DISPLAY/SOUND SETTINGS (画面・音の設定)

BG[WHILE PLAYING]

アニメーションありだとプレイする楽曲と環境によってはエラーでK-Shoot MANIAが落ちることがあります。その場合は、アニメーションを切るとエラー落ちを防ぐことが出来ます。


INPUT/JUDGEMENT SETTINGS (入力・判定の設定)

公式サイトのこのページも参考になります。

INPUT TYPE OF LASER OBJECT

ツマミの入力方式を選択します。

FAUCETWOを用いる場合は、画像に示してある項目を選択する必要があります。 キーボードで使用する場合とは別の設定であることに注意してください。


TIMING ADJUST

判定調整です。 全体のオフセットを調整します。

環境や人によって判定はかなり異なってくるので、各自調整してください。 LATEが出る場合は+方向に、FASTが出る場合は-方向にズラすと上手くいきます。


LASER OBJECT TIMING ADJUST

ツマミの判定調整です。

例えば、ツマミの判定が遅すぎるとタイミングを合わせて回す方向を切り替えたつもりが、タイミングより早くツマミを切り替えたと判定されてツマミが抜けてしまう、のような事態が頻発します。

逆に、ツマミの判定が早すぎると終点直後にツマミが動いてしまい、それによって次のツマミが始点から外れてしまう、のような事態が起こります。

これも環境によって適切な判定は異なるので、各自調整してください。


折り返しツマミで外れやすい場合は-方向、ツマミ操作の最初だけ外れやすい場合は+方向にズラすと上手くいくことが多いと思います。

公式サイトからの引用ですが、LASERオブジェクトの判定が厳しいと感じる場合は「LASER OBJECT TIMING ADJUST」の設定に原因がある場合が多いです。


SLIDER/MOUSE SIGNAL SENSITIVITY

レーザーがどれだけ速く動くかです。

この値が低すぎると、ツマミをミスった時の復帰の際に、ツマミをめちゃくちゃ回さないと戻らなくなります。

デフォルト値が(キーボードに合わせて?)4とかだったと思うので、忘れずに設定しておきましょう。


OTHER SETTINGS (ハイスピ方式等その他の設定)

HISPEED TYPE C25 - 2000

Cハイスピは、Constant、つまりBPM変化を無視してずっと固定の速さでノーツが降ってくる設定です。

K-Shoot MANIAにはあまり意図を感じない、無駄に難しくなるようなソフランを搭載した譜面が結構多い*5ので、あまり躊躇せずにCハイスピを使ってしまいましょう。

Cハイスピを使うと、メールアドレスを用いるK-Shoot MANIA Internet Rankingには登録できなくなりますが、自分の中でスコアを記録する分において問題はありません。


KEY CONFIG (キーコンフィグ)

対応するボタンを押して、キー割り振りを設定しましょう。なお、専用コントローラーである場合、ツマミに関しては設定する必要はありません。


以上がコンフィグの説明になります。


4. K-Shoot MANIAは面白いぞというおはなし

お疲れ様でした。 ここまでの作業で、K-Shoot MANIAを遊ぶことが出来ます。


K-Shoot MANIAでは、Eupholic SelectionsパッケージやSerene Life On Waterfrontパッケージに収録されている譜面のように、高クオリティな低難易度譜面も数多く揃っていますが、やはりK-Shoot MANIAの真骨頂は高クオリティな高難易度譜面でしょう。


K-Shoot MANIAでは、難易度表に収録されているような高クオリティな譜面に絞っても、Lv18相当が500譜面以上、Lv19相当が300譜面以上、Lv20相当が400譜面以上存在しており、Lv19とLv20について着目すると、本家とは比にならないほどの譜面が存在していることが分かります。

この譜面の量に応じて、譜面の質も高いものになっています。

「ただBPM200後半の曲に適当にトリルを配置しました」のような譜面はK-Shoot MANIAではむしろほとんどなく、多くの譜面はBPM100~200程度で鍵盤が難しい譜面からツマミがしっかり複合している譜面まで、多様な属性の譜面を遊ぶことが出来ます。


というかLv19~は某ルテどころではない譜面開拓が進んでいるため、正直K-Shoot MANIAと某ルテは普通に別ゲーと言っても良いほどになっています。

某ルテどころではない譜面開拓の例1*6

某ルテどころではない譜面開拓の例2*7

難易度表を活用して、クリア出来る譜面を着実に増やしたり、スコア詰めを進めていくことで、金を溶かさず、しかも爆速で実力を上げることが出来ます。

地力で上から殴ってインペリアルを取得したり20でSを取ったりすることも夢ではありません。


K-Shoot MANIAの本当に良い譜面について語った記事もあるので、もし良ければそちらも参照してみてください。

長々と語り散らかせるような良い譜面もK-Shoot MANIAに存在する、ということが伝わる記事になっていると思っています。

beatech.hatenablog.com

5. おわりに

K-Shoot MANIAは、完全無料なソフトウェアであることに加えて、低難易度や某ルテ最難関クラスの20、そしてその先の難易度へ、いくら実力をつけても楽しむことが出来る譜面が多数存在します。

これは某ルテとは大きく違う部分です。

この記事によってK-Shoot MANIAを始める敷居が下がることがあれば、それこそが書いた意義であると言えるでしょう。

ところで、K-Shoot MANIA v2の開発が進んでいるらしいですね。 完成が楽しみです。

6. おすすめ譜面集

おまけとして、os難易度表(os9以下)の中から難易度ごとにおすすめ譜面を取り上げてみます。

os0: Life is Maze, Full Moon Tonight (Degistalgia Remix)[TP], Plague Mask[ADVENT], Mechanical Militancy[RanKirby], Speed Attacker[Luine] (unique), Eigenform(IN) (unique)

os1: Craziness -Scattered-, 贄姫, Ataraxia[RanKirby], Ruten[Vso Techot], NULCTRL (unique), majoring in witchcraft[RanKirby] (unique)

os2: elegante, Hydro, Swin!, Dual Skull Bunker, Virtual Mr.J (unique), Promise with you -KSH Edit-[tomy] (unique)

os3: Function Generator, あの日植えた夢[Full-Bloom], 蒼天とワタツミ[RanKirby], [ACE!] !!EMERGENCY!!

os4: βetelgeuse, Drown into a Dream[TP], Schneeball[Böller], Reascend (Short Edit) (unique)

os5: Seiren, † QUIS SEPARABIT †[ADVENT], La Fine Capriccio[RanKirby], The Purge of Punctuated Equilibria[ADVENT] (unique)

os6: Turbulence, La Perla dell'Adriatico[n], 要塞ジャングルジム[ADVENT], 1516 (unique)

os7: Hydrangea Macrophylla[Full-Bloom], Eversight[TP], VANDALIZM, %UnDeciphered-CryptoGraph in the Edifice%[RanKirby] (unique)

os8: テウメッサ, 愛と煩悩と輪廻と常識の極彩世界, Chronomia[Khronometr], Hydro (unique)

os9: Dynastic War[ADVENT], Collapse[Beta-chastitsa], インフィニット・パラダイムシフト, No Room (unique)

os0**(SPunique): Enlil, おかえりなさいのメロディーを, おかえりなさいのメロディーを[土下座], Scary Ghosts and Bad Spirits[tomy]

7. リンク集

・K-Shoot MANIA公式サイト

www.kshootmania.com

・os/us難易度表v5 (最新の難易度表)

docs.google.com

・やまそうさんによるK-Shoot MANIAの紹介記事

vivace0319.hatenablog.com

・K2さんによるK-Shoot MANIAの紹介記事

kshootenko.web.fc2.com

・LuineによるK-Shoot MANIA譜面制作の入門記事(K-Shoot MANIAにおける譜面制作に興味がある人がもしいれば)

luine-diary.hatenablog.com

*1:bmsを権利的に敬遠している人がK-Shoot MANIAを敬遠するのは理にかなっていますが、bmsは受け入れるけどK-Shoot MANIAは権利的に敬遠する、というのは理にかなっていないと考えています。

*2:2024/03/31現在

*3:エンディング楽曲は除く

*4:クリア者はいます。なんで?

*5:os難易度表にもそのような譜面は結構入っています

*6:蒼天とワタツミ[RanKirby], os3, RanKirby's Additional Chart Collection

*7:1516, os6_unique, UOUO in KSM

BEATECH ORIGINAL 8thでやったことと、考えたこと【K-Shoot MANIA】

BEATECH ORIGINAL 8thお疲れ様でした!!(公開後1ヶ月経過)

パッケージ部分の主導を行ったLuineです。

この記事ではK-Shoot MANIA非公式パッケージBEATECH ORIGINAL 8th制作主導にあたってやったことと考えたこと(意識したこと)を雑に書いていこうと思います。学祭企画等、ケーシューパケの主催者の助けになれれば幸いです。


パッケージは次のリンクからDLすることが出来ます↓

beatechweb.wixsite.com



目次



0. 企画する時の心持ち

自分はケーシュー企画をやるにあたって、「良いものを作ろう」とか「コンセプトを練ろう」とかはあまり第一に考えていません。「とりあえず完成させるぞ」を第一に考えています。

クオリティは制作に余裕が出来た時に、初めて付随するものだと捉えています。

正直な話、他人を楽しませるためというより、自己満足のためにパッケージを制作しています。結果的に、低難易度譜面を充実させたり等多くの人がパッケージを楽しむための策を取り入れたりましていますが、それはあくまで制作に余裕があったから出来た副次的なもので、最終的には自己満足のためです。


BEATECH ORIGINAL 8thもそんな気持ちで制作したので、個人的にはケーシュー企画をするにあたっての心持ちは、クオリティは気にしすぎずとりあえず作るで良いと思います。商売してる訳でもないし。

そりゃクオリティが高いに越したことはありませんが、クオリティを気にしすぎてパッケージ制作の敷居が高くなってしまうのは本末転倒です。えい!やー!とう!でパッケージを作るくらいの気持ちで良いと思っています。

最初からクオリティを気にしだすとめちゃくちゃ不安になるし、時間もかかるし、企画が挫折しやすくなってしまいます。この状態に陥って何らかの活動を挫折したこと、ありませんか?私は沢山あります。

始めたばかりの時は時間をめちゃくちゃかけてもクオリティに反映されないことも多いですしね……。最初は自己満足を第一に企画を進めちゃいましょう。

そもそも、クオリティがめちゃくちゃ低くてもそれはそれで将来的に笑い話になります。



企画譜面作成楽曲作成ジャケット作成…どれにも言えるのは、形にすることは無条件にえらいということです。何かを形にした、ということは、それだけで自信を持って良いと思います。



1. タイムスケジュール

去年の反省を活かし、早い時期から企画を動かしました。

  • 企画始動: 3月上旬

  • 楽曲公募: 4月上旬〜6月下旬

  • ジャケット・ロゴ制作: 9月上旬〜11月下旬

  • 譜面第1稿締切(BEATECH内部): 7月上旬〜9月上旬

  • 譜面第1稿締切(BEATECH外部): 7月下旬〜10月上旬

  • 譜面調整: 第1稿締切後〜11月下旬


譜面

譜面について、譜面調整に時間がかかることや、どうせ第1稿締切までに譜面が来ないことを見越して、譜面調整期間は長めに取りました。譜面制作が終わって暇だったら追加譜面書けば良いし。

このタイムスケジュール設定の甲斐あって、学祭(10月末)の時点で通常譜面は全て揃った状態で提供出来た上に、学祭から約1ヵ月という期間でパッケージ公開まで辿り着けました。


ジャケット・ロゴ

楽曲が決まってから動き出しが遅かったことが反省点です。ですが、無事ジャケットやロゴを完成させることが出来たので、ジャケット・ロゴ担当の方には本当に感謝しています。

7thの時は埋まらなかったから仕方なく自前でジャケットを一部揃えていましたが、本当にしんどかったので……。



2. 楽曲募集

BEATECH ORIGINAL 8thでは、楽曲の公募を行いました。テーマを決めて、それに準ずる楽曲を募集するという形式です。


テーマ決め

パッケージ企画にあたって、楽曲のテーマを決めるということはよくあることです。特にBEATECH ORIGINALシリーズでは、3rdの頃から楽曲のコンセプトを決めるという伝統が続いています。

楽曲のテーマ決めについて、テーマは気分で自由に決めてよいと思います。自分はテーマ決めの際、作曲経験が浅い人でも積極的に曲が投稿出来るよう、ある程度幅の広いものかつどんな楽曲でもテーマに則していると言い張りやすいものという性質を満たしているテーマとなるようにしていました。


BEATECH ORIGINAL 8thでは「花」というテーマになりました。良いテーマが設定出来たと思います。


募集フォーム

公募をするにあたって、公募の募集フォームを書く必要が出てきます。BEATECH ORIGINAL 8thでは、次の項目をフォームの回答項目としました(公募フォームの文面は後輩が書いてくれました、感謝!)。

  • 作曲者の名前
  • 楽曲の名前
  • 楽曲のBPM(変化する場合変化部分も書いてもらう)
  • 楽曲ファイルのDLリンク
  • 連絡可能なメールアドレス(サークルとして公募採用連絡のため、個人主催ならTwitterアカウントとかでも良さそう)
  • 楽曲の細かいテーマ、設定(ジャケット製作者に伝える)
  • その他、質問やコメント


募集フォームでは、回答項目の他に募集要項を書く必要が出てきます。募集要項では、音源の44.1kHz、24bit指定を必ず設けた方が良いです。ここが違ってくると、RetriggerやGateエフェクトがズレてかかってしまう可能性があります。

また、音源の開幕に空白を1小節設けてもらうと良いです。これを行わないと、譜面において楽曲の開幕で一瞬処理落ちしてしまうことがあります。



3. 譜面製作者募集

パッケージを制作するためには、譜面制作者を集める必要が出てきます。BEATECH ORIGINAL 7thを踏まえてBEATECH ORIGINAL 8thを制作しよう、となったとき、譜面制作者を揃えることが1番の課題点でした。

というのも、BEATECHは重度な譜面制作者不足が起こっており、去年自分は(合作を含めるとはいえ)56譜面のうち41譜面を制作する羽目になりました。こんな状態が続いてしまっては、パッケージが完成するのが先か、自分が病んで蒸発するのが先かのレースが始まってしまいます。


まず、後続育成のため、企画を開始する前からBEATECH内部で譜面制作講習会を行っていました。

現在公開されているK-Shoot MANIA 譜面作成の教科書はその副産物の1つです。そもそもBEATECHでは後輩でケーシュー譜面制作に興味を持った方がそもそも少なく、自分が安心出来る人数の後続育成は不可能でしたが……

luine-diary.hatenablog.com


BEATECH内部だけでは譜面制作をカバーしきることは不可能であると考え、譜面制作に関しても外部の譜面制作経験が豊富な方にご協力頂きました(主にLT・CH帯とFull-Bloom)。この決断は正解だったと自信を持って言うことが出来ます。


まず、外部の方々を呼んだおかげで、今年は自分の制作した譜面を9譜面(Full-Bloom除くと4譜面)に抑えることが出来ました。9譜面くらいなら、1パッケージで制作する譜面数として十分現実的な量です。

単純計算すると譜面制作量は去年の4分の1未満です。これなら蒸発せずに譜面を完成させることが出来ますね。


また、クオリティの高い低難易度譜面や、超高難易度譜面を数多く揃えることが出来ました。

特に低難易度譜面に関して、ノウハウを知らない方が作った低難易度譜面を監修すると本当に1から作り直しレベルで修正を飛ばさなくてはいけないことが多いです。

ですが、今回は低難易度譜面の作り方を知っている方々に譜面制作を依頼したため、監修として神経をすり減らすことなく数多くの低難易度譜面を揃えることが出来ました。

というか自分より低難易度譜面の作り方が上手い人をたくさん呼んだので、単純に見ていて低難易度譜面制作の勉強になりました。



4. 学祭に向けたパッケージの準備

今まで他大学の学祭を見てきた経験だと、学祭でプレイする人は大多数が音ゲー初心者・ケーシュー未経験者です。

そのため、初心者でも遊びやすいLv15以下の難易度の譜面をしっかり作る必要があります。

クオリティの高い低難易度譜面を提供するため、積極的に外部の方々を譜面制作に呼びましたが、それ以外にもやったこと・意識したことが存在します。


まず、Full-Bloomではない各譜面にはレベル指定を設けました。特に、15以下に関しては全てのレベルに最低1譜面は存在するようにレベルを調整しました。

その甲斐あって、初心者であっても「少しだけ上のレベルにも挑戦してみよう」ということを行いやすいパッケージを提供できたと思います。


低難易度譜面も揃えています


学祭内では、BEATECH ORIGINAL 8th以外にも、過去のBEATECH ORIGINALパッケージ、B4UTのパッケージ、京音のパッケージ、SLOWパッケージを展示しました。特に、京音の2017年のパッケージに収録されている「ハジメノステップ!」は学祭におけるケーシューのチュートリアルとして非常に役に立ってくれました。

B4UT、京音、そしてSLOWパケの主催である紫餅さん、学祭におけるパッケージの使用許可を下さりありがとうございました!


また、過去のBEATECH, B4UT, 京音の2020年以降のパッケージ及びSLOWパケを対象に、Lv15以下の譜面で遊びやすいものをピックアップしてカスタムフォルダにまとめました。

このカスタムフォルダは実際に何度か選曲されており、初心者の方にたくさんの遊びやすい譜面を提供する、という目的が果たされていることを感じることが出来ました。京音パケ2021のc.s.q.n.(CH)とか結構人気でしたね。


高難易度譜面に関して、学祭ではスコアアタックを開催してからスコアアタック上位者にボス譜面をプレイさせる、という流れがよくありますが、今回はこれを採用しませんでした。その理由としては、次の4つが挙げられます。

  • 譜面が存在するのにその譜面を遊べる人を限定したくない
  • 最高難易度はos13かつケーシューながらの移行ゲーであるため、学祭環境で太刀打ち出来そうな人がいない(ケーシューやってないとVF22でもクリアが付かないレベル)
  • そもそもパッケージ内に20が無限にある
  • 面倒


パッケージ内最高難易度の譜面


実際、このパッケージのボス曲を含めた高難易度コースモードの攻略者は表れなかったので、この方針で正解だったのかなと考えています。

ちなみに、配布しているパッケージにもこの高難易度コースモードが存在するので、実力に自信のある方は是非挑戦してみてください!


学祭実施のためには、パッケージ制作以外にも、会場の設営が必要です。

会場の設営においては、他の方にたくさん協力して頂きました。


学祭実施において、諸々の手続きや会場スタッフとして協力して頂いた方々には本当に感謝しています。 自分は学祭関連の手続きや準備に関してはかなり他の方に任せたので、学祭企画として成立したのは間違いなく協力して頂いた方々によるものだと思っています。

人手はウルトラ足りなかったから来てくれたケーシュー勢に接客を手伝ってもらったり1人で2台接客してたりもしてたけど



5. 監修のおしごと

昨年に引き続き、今年もパッケージ全譜面の譜面監修を行いました。譜面監修にあたって、色々なことを意識しました。ただ、監修に関しては単独で1記事出来るくらい書くことがあるので、意識したことに関しては別記事に書くとします。



6. 感想

去年の反省点を活かし、外部の人も可能な限り頼ることで、自分が作れる限りの高クオリティなパッケージを作ることが出来たと思います。

Full-Bloom難易度の追加や、低難易度カスタムフォルダの作成等、自分なりに工夫した上でその効果の実感も出来たので、パッケージ制作主催として個人的にはかなり満足しています。


企画や監修に関しては、tenkoさんをお呼びして、様々な助言を頂きました。助言の影響でより良い状態に変えられたこともたくさんありました。とても感謝しています。

譜面に関しては、下位譜面や高難易度追加譜面において、経験豊富な外部の譜面製作者をお呼びし、高クオリティな譜面を提供して頂きました。そのおかげで、初心者の方から上級者の方まで楽しめるパッケージになったと思います。

楽曲やジャケットに関しても、BEATECH外部の方々に多数提供を頂きました。パッケージが企画として成立したのは楽曲やジャケットを提供していただいた皆様のおかげです。本当にありがとうございます。


BEATECH ORIGINAL 8thの現状を踏まえると、来年開催は正直無理ですね……BEATECH内部でケーシュー企画のパッケージ部分に携わっている人が本当に少なかった上、層の高齢化も深刻です。いつか後輩がケーシューにハマって自分のようにBEATECH企画を動かしてくれることを待ちましょう。その時はめちゃくちゃ歓迎しますし、全力で協力します。あとパッケージ企画とかじゃなくても後輩でケーシュー譜面興味あるよって人は教えるのでいつでも連絡してください。教えます。

【緑仙】緑仙 1st MINI ALBUM『パラグラム』を聴いたぞ!!!!【#パラグラム】

2023年10月4日。緑仙の1st MINI ALBUM『パラグラム』がついに発売されました。

 

 

 

おめでとうございます!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

パラグラム。最高だった緑仙の1stワンマンライブ『Ryushen』の最後にて発表された、メジャーデビューの報せ。そして、1st MINI ALBUM『パラグラム』発売の告知。もう5年間になるほど緑仙のことを推してきた自分にとって、その報せは最高以外の何物でもありませんでした。

 

そして時は流れ、パラグラムの発売の時がやってくる。

 

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発売直前ライブも最高でした。エヴァーグリーンがかなり久しぶり楽曲で普通にびっくりしてました。

 

パラグラムを獲得!!!!!!!!!

初回限定版Bを購入

 

ということで、ただの1オタクがつらつらと緑仙 1st MINI ALBUM『パラグラム』の感想を生成していきます。

 

1. WE ARE YOU

ライブで緑仙が「これからは素直な曲も歌っていきたい」のようなことを言っていたように、真っすぐな応援歌だと思います。低音パートの包み込むような歌声と、高音パートのダイレクトにこちら側に伝わってくるような強い歌声を気持ちよく摂取できる、とても聴きやすい楽曲になっていると思います。

序盤「絶対的な運命~辿り着ける」のリズムと、このパートの後半でピアノが入ってきて次の展開に進む盛り上がりを見せながら、その次のパートの開幕、歌声とギターで耳を包み込んでくる展開が好きです。また、サビの高音パート、緑仙の歌声からいつも摂取できる儚さもどこか帯びながら、楽曲に合った真っすぐな明るさが芯に感じられて好きです。

2. アイムリドミ

すごい曲。1回聞いただけではとても完食できないような情報量の多い楽曲だと思います。個人的にパラグラムで一番好きかも。

自分は緑仙の歌声(というか緑仙自体の?)魅力として、「強いけど、人間として等身大な姿」を挙げがちです。この楽曲は、そんな等身大の人間の姿を込めたような、そんな気がしています。

楽曲自体にコメントしていくと、まず、開幕サビ「クルクルクル」のリズムがえぐすぎて感情破壊されました。また、裏で鳴ってるクラップ的な立ち位置の音の音色がめちゃくちゃメタリックで凄いな~と印象に残りました。「小さな窓に吸い込まれて、」で後ろで声を入れて、実際に吸い込まれているかのような情景を描写しているのも好きです。そして何より「ドーパミンが~」からのパートの空間造形凄すぎる。非現実的でまるで空間が歪んでいるような雰囲気を感じさせ、それでいて空間は広がっている感じというより狭い空間にいるような印象を受けました。まさに一人の人間の思考の中にこもっているような。

歌詞としても、「It's lie? It's life? It's right?」だとか「ネガティヴでポジティヴなあの子。」とか細かいところにも緑仙を感じさせる描写があってとても好きです。

歌い方も歌い分けの解像度が非常に高く見え、どこまでも深く潜っていける感触を覚えました。歌い方で特に印象に残ったのは、「カタカタカタカタ」の部分で声の広さが少しずつ変わっていったこと、「淡々と~」の部分と「ドーパミンが~」の部分が大体音程が同じながら、声の広がり方を変えることで歌声から楽曲の雰囲気を別のものとして持って行った点です。こういう繊細な雰囲気の変え方が美しすぎる。そして、緑仙のセリフパートは今までの楽曲にもちょくちょくありましたが、やっぱり好きです。言葉に言い表しにくい独特の空気感の「高さ」があるような気がしています。

 

3. 天誅

これをどういう曲として形容すれば良いのでしょうか?恋愛系の曲?解像度が低くて申し訳ないです。王道と呼ばれる楽曲のインプットがめちゃくちゃ少ないので見当違いのことを言ってそうではありますが、個人的には王道で繰り返し聞きやすい楽曲なのかな?と思いました。

印象に残るのは、えげつない強度のかすれさせた歌声。緑仙の歌において、自分は今まで聴いたことなかったパターンの表現方法だったのでとても新鮮でした。かすれさせた歌声に対して自分は「声に穴が空いたかのよう」というような表現をよく使いますが、特に2番開幕の歌声は穴が空いたどころのかすれ方ではなく、流れる風にのる葉っぱのように実体の割合が少ない歌声で提供してくれます。すごい。また、「あなたはこんなにバカなのに 痛くてもいいから」の感情を乗せつつ強く盛り上がりに持っていく歌い方がとても好きです。

4. ヒロイン

儚い系として込められる感情に対する解像度の高さという、間違いのない緑仙の歌声の魅力がふんだんに散りばめられた楽曲だと思います。

曲全体で鳴っている逆再生系の音(この音の表現用語を知らない)癖なので好きです。

「顔も態度も~何も知らないでいたい」のパートが凄いです。凄すぎて声出た。楽曲としても歌声としても、絶え間なく新しい顔を見せながら展開で殴ってきます。自分の解釈ではありますが、嘆き、願望、絶望、回顧と連続して違った声色で提供してくれるパートです。展開の暴力がすぎる。

それ以外も、「~幸せ?」とか「期待しない でもちょっとしたい…」とか「消えたい」とか歌声から解像度の高い感情が伝わってきます。

5. ジガトラ

インターネットは最悪!!!!!

最近の緑仙のテーマと言っても過言ではない(?)インターネットの最悪さを語ったような楽曲です。

サビ前でこの上なく盛り上がらせてからサビで音圧の暴力で絶え間なく殴ってくる感じが癖になります。言葉はいらねえ。ペンライト掲げて暴れ散らかしましょう。「自我がとらわれてちゃ 世話ねえな」の歌い方めちゃくちゃ好き。サビ、「安直な自由歌っちゃって」が何度聞いても「安直に人類語っちゃって」にしか聞こえない。空耳?→修正漏れだったっぽいです

どちらにしても解釈一致なので良いと思います。

初回限定版Bだと燃えろ!雀荘牌舞台の次がジガトラソロverだったので聞きながら「麻雀だ……」にめちゃくちゃなってました。

 

6. ジョークス

個人的には緑仙という章の一種の転換点となる曲だと思っています。初見はイツライから始まるシリーズとしてはびっくりするほど明るくて少しびっくりしたものですが、それが決意というものなのかなと思いました。不安があったとしても、それを塗り潰すくらいに一歩ずつ足を進めていく。

歌声の話で行くと「介して愛した」の歌い方と、「誰にも言わせやしない」の歌い方がめちゃくちゃ好きです。楽曲としては、サビの「~ 再開」のような部分のリズムがとても好きです。こういう歌の展開の境界点を繋ぐ(通常のものから変える?)ような展開の仕方、とても癖です。

 

7. おまけ

松本プロ歌うめえ!!!!!!!!!!!!!

 

ということで、緑仙 1st MINI ALBUM『パラグラム』の感想を生成しました。ここまで書いてきたように、パラグラムは、最高を常に更新し続ける、間違いなく最高の緑仙そのものでした。みんなも、パラグラムを買って、緑仙を推そう!!!!!!!!!!!!!!

JPEG音楽とレイヤー音楽と譜面作成

はじめに

こんにちは。Luineです。

先日、下記のようなツイートを見かけました。

ここに出てくる「JPEGを聴いてる」「レイヤー分けされた音楽を聴いている」という2種類の聴き方は、譜面作成の文脈に応用出来るのでは?と考えました。

本記事の意図は、この2種類の聴き方を用語として定義し、今後の譜面作成の思考に応用出来るようにすることです。本記事では、2種類の聴き方を用語として定義した後、定義された用語が譜面作成の思考において役立つことを示します。

JPEG音楽とレイヤー音楽と譜面作成

まず、2種類の聴き方を用語として定義します。

  • JPEG音楽
    • 単一のまとまりとして認識して聴いている音楽
  • レイヤー音楽
    • 複数のレイヤーとして分離させて聴いている音楽

レイヤー音楽に関する具体例は次のようなものがあります。

下記の動画の歌の始まりから16小節(0:35~1:01)を見てください。

www.youtube.com

前半部分ではボーカルを、後半部分ではバックのコード音を取っていることが分かります。このように、同一の曲からボーカルのみを、バックのコード音のみを抜き出すような聴き方をキー音なしでも行っている時、レイヤー音楽と言うことが出来ます。

譜面作成においては、レイヤー音楽は多かれ少なかれ利用することになります。

例えば、上で挙げた動画のように、同じような曲調に対して音取りで展開を付けることは、譜面制作者がレイヤー音楽として聴いているからこそ可能なことだと考えられます。

あるいは、正確な音取りをするために、レイヤー分けをすること、つまり着目する音を絞りリズムを認識することが要求されることもあります。レイヤー分けが出来ないと、正確なリズムを見つけられないことがあるということです。自分は、譜面作成時に楽曲のリズムが分からず、知りたいリズムを持つ音だけの音源を別でもらったことがあります。実際、その音源をもらうことで正確な音取りを知ることが出来ました。知りたいリズムを持つ音だけの音源を別でもらうという行為は、レイヤー音楽の究極形であるといえます。そのため、この経験は、レイヤー音楽が譜面の音取りに便利であることを示しています。

レイヤー音楽を補助するために、ビットクラッシャーやダイナミックEQを使うという考え方もあります(下記記事の3.にあります)。

https://www.tumblr.com/degistalgia/636834682187726848/beatech-original-5th-advent-calendar-2020
degistalgia.tumblr.com

レイヤー分けは、混フレを作る際にも便利です。

例えば、ドンカマ2000の前半部分は、四分の音とそれ以外の音をレイヤー分けすることによって、非常に難解なリズムを生み出しています。

youtu.be

しかし、一概にレイヤー音楽が良いというわけではありません。JPEG音楽が譜面制作にもたらす恩恵も存在します。自分がレイヤー音楽側の人間なので、あくまでも予想でしかないですが、このような恩恵が考えられるのではないでしょうか。

  • JPEG音楽は、「聞こえる音」を取る

JPEG音楽として譜面を作成するときは、他の人でもはっきりと聞こえる音のみを取るはずです。譜面作成の際には聞こえる音を取る、それはそうでは?と考えるかもしれませんが、これは逆側の観点から見ると分かりやすいです。逆側の観点というのは、レイヤー音楽は、聞こえない音を取ることがあるということです。レイヤー分けすると、JPEG音楽ではリズムがろくに聞こえないような小さなハイハットの音なども聞き取ることが出来ます。しかし、そのような小さな音を正確に取ると、特に小さな音に着目していないプレイヤーにとっては、「よくわからないリズムのノーツ」として違和感を与えてしまいます。この考え方は、作曲者が譜面を作るときあるあるとしてよく耳にする「作曲者は聞こえない音を取りがち」という言説に説明を与えることも出来ます。作曲者にとっては、楽曲は完全にレイヤー音楽として聴くことが出来るため、聞こえない音を取ることがあるということです。

  • 譜面が押しやすく、かつ手抜き感がなくなる

レイヤー分けして譜面を作っていると、繰り返し鳴っている同じ音は同じ鍵盤にアサインしようというような意識が働くことがあります。これは場合によっては譜面の説得力を向上させ、より良い譜面を作成するのに役立つことがありますが、やたら押しにくい譜面だったり、手抜き感のある譜面という印象を与えてしまうこともあります。

WHITEOUT [MXM]

これはWHITEOUT[MXM]の16小節です。この地帯では16分でキックが、12分でメロディが鳴っており、この譜面はその音を取っています。しかし、左手と右手で完全に取る音が異なっていることや、音に対するノーツの置き方が単調であることから、個人的にはこの小節から強い手抜き感を覚えます。JPEG音楽として譜面を作成すると、このような手抜き感のある配置は出ないのではないでしょうか。

この考え方を応用すると、譜面から手抜き感をなくすためには、譜面はレイヤー分けではなく、JPEGっぽくするという考えに辿り着くことが出来るかもしれません。例えば、この譜面は、ノーツのレイヤー分けがあまりにも自明すぎるがために手抜き感を与えてしまっています。しかし、ノーツをレーン横断させ、レイヤー分けの自明度を減らし、混フレを全体として1つのJPEGであると認識させるようにすれば、手抜き感がなくなると考えられます。この考え方にはもう少し吟味が必要だとは思いますが、手抜き感をなくす一つの指針くらいにはなるのではないでしょうか。

おわりに

本記事では、JPEG音楽とレイヤー音楽という2種類の用語の定義を行い、この2種類の用語を用いた考え方が譜面作成の思考に与える影響について説明を与えました。この記事で語った譜面制作の思考は目新しいものではないと思っていますが、この2種類の用語は、既存の言説に分かりやすい説明を与えられるものであると言えるのではないでしょうか。この2種類の用語は、一過性の用語として済ませるには勿体ないと考えています。この2種類の用語が、今後より良い譜面制作のための思考の一助になることを祈っています。

(9/3) 構成を修正