K-Shoot MANIA 譜面作成の教科書(基礎知識編)

この記事は、K-Shoot MANIA(以下、ケーシューと表記)を用いて譜面制作するために必要な知識を網羅することを目的としています。基礎知識編(この記事)では、譜面制作のために必要な知識、実践編(執筆時期未定)では良い譜面を作るために心がけると良いことを紹介しています。 この記事によって、ケーシュー譜面制作の敷居が下がり、また、制作される譜面のクオリティが上がることを切に願っています。

0. はじめに

譜面制作する際、譜面クオリティ等、考慮できることはたくさんあるかもしれません。しかし、一番大事な思想は一つだけです。 作ってる人が一番偉い!!!!!!!

1. 準備

この項では、完全に0の状態から、譜面作成が出来るようになるまでの手順を取り扱います。

1.1 ケーシューをDLする

まずは、ケーシューをDLしないと始まりません。 公式サイトからケーシューをDLしましょう。 DLしたフォルダの中にあるファイルについて、kshootmania.exeがゲームをプレイするファイルで、譜面作成のために今回用いるのは、editor.exeというファイルです。 editor.exeを開いたら、次のような画面になっているはずです。(設定の都合上、少々レイアウトが異なる画面になっているかもしれません)

1.2 差分作成の手順

この項では、「譜面作成したい!」という時に用いられる最もベーシックな形態であろう、「差分作成」(もともとケーシューに提供されている楽曲を用いて、新たに譜面作成をする)をする際に必要な諸設定を説明します。 最初に差分を作成したい楽曲を決めたら、その楽曲が収録されているパッケージを導入して、該当する楽曲の本家譜面がプレイできるようにしましょう。今回は、BEATECH ORIGINAL 7thに収録されている、A priori "the Sphere"の差分を作成したいものとして説明します。

(1) フォルダを作成する

差分を保存するフォルダをsongs上に作成します。今回は、「my_sabun」というフォルダをsongsフォルダ上に作成しました。(ここのフォルダ名は何でも良いです) 正常に作成されていれば、kshootmania.exeを起動して楽曲選択画面に移行すると、下の画像のようにmy_sabunフォルダが生成されているはずです(周りのパッケージネームやスキンは各自の環境やパッケージDL状況に依存するため、この画像と同じである必要はありません)。なお、この段階では作成したフォルダを開くことは出来ません。

(2) 楽曲を設定する

作成したフォルダ(今回はmy_sabun)の中に、次のようなフォルダ構造でファイルを置きます。 my_sabun内部: 楽曲ごとにフォルダを並べましょう。 例外もありますが、特に意図がない場合はこのように楽曲ごとにフォルダを並べれば正常に機能します。

楽曲フォルダ内部 差分譜面のkshファイルを置きましょう。

注意: 差分を作成する場合、フォルダ内部に楽曲データや、ジャケットデータは置かないようにしましょう!楽曲データやジャケットデータは基本的に再配布は禁止されています。kshファイルの内部で適切に設定をすることによって、フォルダ内部に楽曲データやジャケットデータがなくてもそれらのデータを利用することができます。

補足: 差分譜面のkshファイルは、本家譜面のkshファイルをコピーして持ってくると便利です。楽曲名やプレビューの位置などを、そのまま再利用することが出来ます。今回の講習では、kshファイルをコピーしたものとして進めます。

補足(2): Effectors Challengeという、差分譜面を作成するコンテストのために作成された、一発で差分譜面作成に必要な設定を行ってくれる差分作成支援ツールが存在します。このツール自体はEffectors Challengeのために作成されたものですが、それ以外の差分譜面の作成の際にも使うことができます。面倒な設定も一発で終わらせることが出来るため、便利です。

(3) kshファイルを設定する

まず、editor上でkshファイルを開きましょう。 元々のkshファイルからコピーしている場合、次のように、元々の譜面が書かれているはずです。

この状態では、満足にオリジナルの譜面を書くことが出来ませんし、適切に音源やジャケットの画像が指定されていないため、楽曲の音も流れません。また、ジャケットを見ることもできません。そのため、最初に必要な設定を行います。 まずは、譜面の配置を消去しましょう。画像のようにして、編集→譜面内容をクリアをクリックすることによって、譜面の配置を消去することが出来ます。

なお、BPM変化や拍子の設定は残るため、そのような項目の再設定は必要ありません。 そして、無事譜面の配置が消去出来たら、次のような画面になるはずです。

ここで、譜面の配置の消去が出来ましたが、この操作は保存されていません。つまり、editorを閉じるとまた譜面の配置が元に戻ってしまいます。そのため、行った操作を保存しましょう。行った操作の保存は、Ctrl+S(CtrlキーとSキーを同時押し)ですることが出来ます。この操作に限らず、譜面に変更を加えた際は自動では保存されないので、こまめにCtrl+Sで保存することを推奨します。

次に、kshファイルの設定を行っていきます。次の画像が示す、editorの上部にある歯車のマークをクリックして、設定画面を開きましょう。

無事に設定画面を開くことに成功すると、次のような画面になるはずです。

差分を作成する際、設定の必要がある部分(元譜面の設定から変更を加える必要のある部分)は次の通りです。

(a) 楽曲名

差分譜面には楽曲名の他に差分名をつける必要があります。元々楽曲名が入力されているところを、楽曲名[差分名]の形にすることで、差分譜面であることを明示しましょう。

(b) 譜面データの作者名

差分製作者名義を入力しましょう。

(c) ジャケットの画像ファイル名

ファイルのパスを入力することによって、ジャケットの画像ファイルを適切に指定する必要があります。 例えば、最初の状態で「A_priori_the_Sphere_jacket.jpg」と入力されている場合、「このkshファイルが入っているフォルダにあるA_priori_the_Sphere_jacket.jpgファイル」を出力しようとします。しかし、差分kshファイルが入っているフォルダの中に、A_priori_the_Sphere_jacket.jpgというファイルは存在しません。これは、何の画像も出力できないことを意味します。今回は、次のようにジャケットの画像ファイル名の欄に入力する必要があります。

../../BEATECH_ORIGINAL_7th/14_A_priori_the_Sphere/A_priori_the_Sphere_jacket.jpg

以下にその理由(仕組み)を示します。かなり長いので、正確に理解出来なくても全く問題ありません。雰囲気が理解出来ればそれで十分です。正確に理解しなくても、上の入力を参考にすれば別の曲でも類推して正しく入力出来ると思います。 今、ジャケットの画像ファイルとして指定したいのは、 「songsフォルダ→BEATECH_ORIGINAL_7thフォルダ→14_A_priori_the_Sphereフォルダ→A_priori_the_Sphere_jacket.jpgファイル」 です。このように、別のフォルダの中にあるファイルを指定するため、相対指定という技術を使います。 kshファイルのあるフォルダから見ると、14_A_priori_the_Sphereフォルダに移動するためには、 「今いるフォルダ(A_priori_the_Sphere[Luine])の前のフォルダ(my_sabun)に移動→ 今いるフォルダ(my_sabun)の前のフォルダ(songs)に移動→ 今いるフォルダ(songs)の中のBEATECH_ORIGINAL_7thというフォルダに移動→ 今いるフォルダ(BEATECH_ORIGINAL_7th)の中の14_A_priori_the_Sphereというフォルダに移動」 という動作を行う必要があります。 ここで、「今いるフォルダの前のフォルダに移動」という動作は、ジャケットの画像ファイル名の欄に..という文字を入れることによって実現できます。そして、「そのフォルダの中で次のファイルorフォルダを探してください」という命令を送ることは、/という文字を入れることによって実現できます。 そして、「今いるフォルダの中のxxxというフォルダに移動」という動作は、ジャケットの画像ファイル名の欄にxxxの文字を入れることによって実現できます。この時も、「そのフォルダの中で次のファイルorフォルダを探してください」という命令を送る必要があるため、xxxの文字の後ろに/という文字を入れる必要があります。 以上の内容を踏まえると、ジャケットの画像ファイル名の欄に上のような文字列を入力すると、正しくジャケットを出力することが分かります。

(d) 難易度

難易度は、下からLight, Challenge, Extended, Infiniteがあります。どれか一つ選択しましょう。

(e) レベル[1-20]

レベルは1から20の整数で設定することが出来ます。なお、レベルは本家と同じ基準で設定して問題ありません。

(f) 曲の音声ファイル名

(c)ジャケットの画像ファイル名と同様にして設定します。今回は、ジャケットがあるフォルダと楽曲ファイルがあるフォルダが同じであることから、次のように設定すれば楽曲を再生できることが分かります。

../../BEATECH_ORIGINAL_7th/14_A_priori_the_Sphere/A_priori__the_Sphere_.ogg
(g) (特殊な場合)プレイ背景

基本的にはそのままで問題ありません。しかし、稀に楽曲やパッケージ独自のプレイ背景が利用されている可能性があります。この時は、(c)や(f)と同様に相対指定をする必要があります。ここで、プレイ背景に関しては例外的に、相対指定を設定するためにはテキストエディタから直接編集する必要があるため、注意が必要です。 また、プレイ背景は楽曲フォルダ内ではなく、楽曲フォルダを入れるパッケージフォルダ内に存在する可能性もあることに注意してください。

(h) (特殊な場合)プレイ背景の前面アニメーション

(g)と同様です。

2. エディターの操作方法

この項では、エディターの操作方法を取り扱います。

2.1 基本的な操作方法

editor.exeを開いた際の画面を再掲します。

画面上部に、様々なアイコンが並んでいることが分かります。これらのアイコンを押した時に何が起こるかが分かれば、基本的な操作を行うことが出来ます。そのため、ここではそれぞれのアイコンを押した際に何が出来るかを、左から順に説明します。

ファイル関係

  • 白紙マーク
    • ファイルを新規作成します。
  • フォルダマーク
    • 既存のkshファイルを開きます。
  • 保存マーク
    • kshファイルを上書き保存します。
    • 「名前を付けて保存」ではないため、新規作成した際には「ファイル」欄から別途「名前を付けて保存」を行う必要がある点に注意してください。
    • Ctrl+Sでも譜面を保存することが出来ます。基本的にCtrl+Sで譜面を保存するため、このアイコンはあまり使いません。

切り取り、コピー、ペースト

  • はさみマーク
    • 選択したノーツを切り取ることが出来ます。切り取ったノーツは、ペーストで貼り付けることが出来ます。
    • 他のソフトウェアと同様に、Ctrl+Xで切り取りは行えるので、基本的にこのアイコンを使うことはありません。
  • 紙×2のマーク
    • 選択したノーツをコピーすることが出来ます。コピーしたノーツは、ペーストで貼り付けることが出来ます。
    • 他のソフトウェアと同様に、Ctrl+Cでコピーは行えるので、基本的にこのアイコンを使うことはありません。
  • ボード+紙のマーク
    • ペーストです。切り取りorコピーしたノーツを貼り付けることが出来ます。
    • 範囲選択でコピーした場合、ペースト先と「最初のオブジェクトが重なる」 ようにペーストされます。例えば、範囲選択でコピーして、最初の1小節何もオブジェクトがなく、2小節目の最初にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトがペースト地点と重なり、最初1小節の空白は捨て去られます。少し特殊な挙動であるため、注意してください。
    • 他のソフトウェアと同様に、Ctrl+Vでペーストは行えるので、基本的にこのアイコンを使うことはありません。

取り消し(undo)、やり直し(redo)

  • 曲線、左矢印のマーク
    • 取り消し(undo)が行えます。
    • editorの取り消し操作は仕様が少し特殊で、直近6回の操作しか取り消すことが出来ません。1小節に16分トリル置いたけど全部消したいな~という時、取り消しを連打しても最後の6回しか消せないので注意してください。
    • 他のソフトウェアと同様に、Ctrl+Zで取り消しは行えるので、基本的にこのアイコンを使うことはありません。
  • 曲線、右矢印のマーク
    • やり直し(redo)が行えます。
    • 他のソフトウェアと同様に、Ctrl+Yでやり直しは行えるので、基本的にこのアイコンを使うことはありません。

editorのレイアウト関係

  • ×2のマーク
    • エディター画面上のノーツ間隔を縦2倍に広げます。
    • 使うか使わないかは好みが分かれますが、使うとノーツの間隔が増えるので、画面が見やすくなり、正確にノーツを置きやすくなります。使わないとノーツの表示数が増えるので、スクロールなしでより多くのノーツを管理することが出来ます。
    • 自分は常に使っています。
  • 赤黒で、↔があるマーク
    • レーンの間隔をに広げます。
    • 使わないとはみ出しツマミが被ってしまうことがあるため、基本的に使わない選択肢はありません。

ノーツに対する操作

  • マウスポインタのマーク
    • 右に並んでいるノーツの種類を選択した後に、左クリックを行うことによって、該当する種類のノーツを選択します。
    • 基本的にはあまり使いませんが、ロングノーツやツマミの始点や終点をズラしたい時などに使うことがあります。
  • 鉛筆のマーク
    • 右に並んでいるノーツの種類を選択することによって、該当する種類のノーツを左クリックした箇所に設置します。
    • 基本的にはこれを選択して譜面を作ります。
    • ロングノーツやツマミは、最初に始点の位置を指定してから、終点までドラッグすることによって設置します。
    • 右クリックでノーツを消すことが出来ます。これは、次の消しゴムマークの存在意義の否定になっています。
  • 消しゴムのマーク
    • 右にあるノーツの種類を選択することによって、クリックした箇所に存在する該当する種類のノーツを消去します。
    • 右クリックでノーツを設置することが出来ます。
    • 鉛筆マーク(ノーツ設置モード)で完全に事足りるので、基本的に使うことはありません。

ノーツの種類

ノーツの種類を選択します。例えば、「BTチップを置きたい」という場合は鉛筆マークと、BTチップのマークを選択することで実現することが出来ます。ノーツの種類は、左のマークから順に次の通りです。 - 位置マーク - BT-Chip - BT-Long - FX-Chip - FX-Long - 青ツマミ - 赤ツマミ - 赤ツマミの右にある▼マークから、回転や視点変更等の種類を選択することが出来ます。例えば、レーンの拡大(上部)やレーンの拡大(下部)を選択して鉛筆マークを使用すれば、視点変更を設定することが出来ます。

設定

  • 歯車マーク
    • 設定画面を開きます。設定の内容については、1.2(3)で解説を行いました。

再生関係

  • ▶マーク
    • editor上で譜面を再生(プレビュー)します。もう一度押すと再生を止めることが出来ます。どのような音が鳴っているかや、エフェクトがどのようにかかっているか等を確認することが出来ます。
    • Spaceキーで同様の操作を行えるため、基本的に使うことはありません。
    • 譜面作成をする際は、1つの楽曲につき数百回単位でこの機能を使うことになるでしょう。
  • スピーカーマーク
    • ASSIST TICK(chipノーツ、BT-Longに対するいわゆるキー音)を有効にします。
    • キー音を聞くことによって、違和感のある音取りになっていないかが確認しやすくなります。逆にキー音の影響で音取りの違和感が消えていることもあるため、キー音を付けたり外したりして音取りが正しいかを慎重に確認することが重要です。
  • Kマーク
    • 別ウィンドウ、ケーシュー本体と同じ環境で楽曲の最初からテストプレイを行うことが出来ます。
    • 遊べる譜面を作りたい場合、テストプレイはとても重要です。
    • 楽曲の最初からのテストプレイは、F5を押すことでも行えます。また、F6を押すと、楽曲の途中からのテストプレイを行えます。この時、テストプレイはプレビュー再生と同じ位置から始まります。
  • K(AUTO)マーク
    • 別ウィンドウ、ケーシュー本体と同じ環境で楽曲の最初からオートプレイを行うことが出来ます。
    • 配置がちゃんと認識出来るかや、視点変更がどのようになっているか等の確認が行えるため、オートプレイでの確認もとても重要です。
    • 楽曲の最初からのオートプレイは、F11を押すことでも行えます。また、F12を押すと、楽曲の途中からのオートプレイを行えます。この時、オートプレイはプレビュー再生と同じ位置から始まります。

2.2 位置マーク

位置マークは、アイコンからは機能が想像しにくいですが、とても重要な機能です。 まず、マウスポインタのマークを選択した状態で左クリックすることで、プレビュー機能で再生する場所を左クリックした場所に変更することが出来ます。また、左クリックしてからドラッグすることで、範囲選択をすることができ、その範囲におけるプレビューのループ再生や、選択した範囲のノーツの一括コピーが行えます。 ただし、これらの機能は、他のモードであってもCtrlキーとAltキーを押しながら左クリックで代用できます。わざわざマウスを移動させてモードを変えるよりは、こちらの方がかなり楽になるので、Ctrl+Alt+左クリックを利用することを推奨します。 鉛筆マークを選択した状態で左クリックをすると、左クリックをした地点にBPM変化を挿入することが出来ます。そして、左クリックをすると、その地点のBPM変化を削除することが出来ます。 鉛筆マークを選択した状態で、Ctrlを押しながら左クリックすると、左クリックをした地点に拍子変化を挿入することが出来ます。そして、右クリックをすると、その地点の拍子変化を削除することが出来ます。 この2つの機能は、差分作成では余り用いられない(謎ソフランの削除か、小節線ギミックの作成/削除くらい?)ですが、オリジナル楽曲での譜面作成においてはしばしば用いられます。

2.3 BT

BTノーツの設置

鉛筆マークを選択し、BT-ChipまたはBT-Longを選択することで、BTノーツを設置することが出来ます。この状態で置きたい位置・レーンを合わせて左クリックをすれば、ノーツを設置することが出来ます。BT-Longノーツは、左クリックをした後にドラッグすることによって、終点を設定することが出来ます。 それ以外にも、様々な操作を行うことができ、出来る操作は操作方法も含めてeditorの下部に小さく記載されています。確認すると良いでしょう。これは、FXやツマミ等、他の場合でも同様です。ノーツの設置・削除以外の操作としては、ロングノーツを選択し、↑↓を入力するとロングノーツが上下に移動するという動作や、Ctrlを押しながら↑↓を入力するとロングノーツの終点が上下に移動するという操作が挙げられます。 BTノーツは譜面の基本となるノーツです。楽曲に合わせて設置しましょう。

2.4 FX

FXノーツの設置

鉛筆マークを選択し、FX-ChipまたはFX-Longを選択することで、FXノーツを設置することが出来ます。この状態で置きたい位置・レーンを合わせて左クリックをすれば、ノーツを設置することが出来ます。FX-Longノーツは、左クリックをした後にドラッグすることによって、終点を設定することが出来ます。

エフェクトの設定

FX-Chipノーツは、鉛筆マークの状態でCtrlキーを押しながら左クリックをすることでキー音を設定することが出来ます(少し上級者向きです)。 FX-Longノーツは、鉛筆マークの状態でCtrlキーを押しながら左クリック・右クリックすることでエフェクトを設定することが出来ます。忘れずに設定するようにしましょう。また、鉛筆マークの状態でCtrlキーとShiftキーを押しながら左クリックでFlangerエフェクトを、CtrlキーとShiftキーを押しながら右クリックで16分のGateエフェクトをかけることが出来ます。

2.5 ツマミ

用語の補足

この項では、ホームポジションという語句を用いていますが、これは赤ツマミにおけるBT-Dの一つ右のレーン、青ツマミにおけるBT-Aの一つ左のレーンのことを意味します。

ツマミの設置

鉛筆マークを選択し、青ツマミまたは赤ツマミを選択することで、ツマミを設置することが出来ます。まず、位置を合わせて左クリックすると、ホームポジションを始点、クリックした位置を終点とする直角が置かれます。左クリックしてドラッグしてから離すと、クリックした位置を始点、離した地点を終点とする直線ツマミが置かれます。また、始点の位置にツマミが置かれていた場合、設置したいツマミの始点と置かれていたツマミの終点が自動的に繋がります。

ホームポジション以外の場所にツマミの始点を置く

ホームポジション以外の場所にツマミの始点を置きたい場合は、Ctrlキーを押しながらツマミの始点としたい場所を左クリックすることで、その場所にツマミの始点を置くことが出来ます。

はみ出しツマミを利用する

今までの方法では、ホームポジションより外側のレーンにツマミを置くこと、いわゆるはみ出しツマミを置くことは出来ません。はみ出しツマミを利用したい場合は、通常のツマミモードではなく、はみ出しツマミモードにしたツマミを利用する必要があります。はみ出しツマミモードにしたツマミは、ホームポジションの最大外側2.5レーン分までが使えるようになります。これによって、ツマミが譜面の見た目を大きく派手にしてくれます。とりあえずツマミの始点は基本的にホームポジションの1レーン分外側に置くようにしておけば、良い感じにツマミが綺麗に見える印象があります。 ツマミをはみ出しツマミモードに設定するためには、2種類の方法があります。1つめは、Ctrl+Shift+左クリックをすることによって、はみ出しツマミを直接設置するという方法です。2つめは、すでに存在するはみ出しモードではないツマミを、Ctrl+Shift+左クリック、またはCtrl+Shift+右クリックはみ出しツマミにするという方法です。ここで、Ctrl+Shift+左クリックを行った場合は元々のツマミの形状はそのままにはみ出しツマミのモードにでき、Ctrl+Shift+右クリックを行った場合は元々のツマミの移動量を2倍にした上ではみ出しツマミのモードにすることが出来ます。

ツマミの配置tips

ツマミの位置を調整したい時は、ツマミを選択して、Ctrl+Shift+←→選択したツマミの始点を、Ctrl+←→選択したツマミの終点を調整することが出来ます。はみ出しツマミの始点調整や、始点や終点の配置ミスをした際のリカバリーとして便利です。 また、Shiftを押しながら左クリックをすることで、前のツマミの終点を始点としたツマミを作成することが出来ます。これを活用すると、長い直線ツマミや曲線ツマミ等を作る際に始点へカーソルを持っていく必要がなくなり、結構楽をすることが出来ます。

ツマミエフェクト・直角音の調整

ツマミにはエフェクトや直角音を設定することが出来ます。 エフェクトの種類や強さを設定するには、赤ツマミアイコンの右の▼アイコンorツール(T)欄からLASER音声エフェクトの強さ/種類を選択する必要があります。この状態で鉛筆マークを選択し、Ctrl+左クリックをすると、左クリックをした地点以降のエフェクトを表示されているエフェクトに変更することが出来ます。また、単純に左クリックをすると、左クリックをした地点以降のツマミエフェクトの強さを変更することが出来ます。 直角音の音量や種類を設定するには、赤ツマミアイコンの右の▼アイコンorツール(T)欄からLASER直角音の音量/種類を選択する必要があります。この状態で鉛筆マークを選択し、Ctrl+左クリックをすると、左クリックをした地点の直角音を変更することが出来ます(少し上級者向きです)。また、単純に左クリックをすると、左クリックをした地点以降の直角音の強さを変更することが出来ます。16分直角等、直角を高密度に置きたい場合は、直角音がうるさくなることを防ぐため、直角音を30くらいに下げると良いでしょう。

2.6 何分で配置するかの変更

editorでは、ノーツを置く間隔を設定することが出来ます。デフォルトでは16分刻みでノーツを配置できるようになっていますが、12分や32分で配置したいと思った際に、16分刻みの設定では配置することができません。ノーツを置く間隔を設定するには、画面上部のツール(T)欄から、n分と書いてある欄をクリックすることでn分刻みでノーツを配置できるようになります。

2.7 視点変更や回転

譜面には視点変更を設定することが出来ます。 赤ツマミアイコンの右の▼アイコンorツール(T)欄から選択できる、レーン拡大(上部)レーン拡大(下部)傾きエフェクトの種類レーンの左右移動回転エフェクト譜面停止が視点変更の種類として挙げられます。

レーン拡大

レーン拡大の設定欄では、レーン上部・下部の拡大・縮小を設定することが出来ます。上部・下部について、+に行くほど拡大し、-に行くほど縮小します。レーンの拡大・縮小は、設定したタイミングの一つ前のタイミングから、設定したタイミングにかけて、一定の速度で拡大・縮小が行われます。例えば、4小節目の最初でレーン拡大(上部)の値を-50に設定し、8小節目の最初のレーン拡大(上部)の値を50に設定した時、4小節目の最初から8小節目の最初にかけて、レーン上部が徐々に拡大されていきます。 レーン上部・下部の値をそれぞれ正・正とするとレーンは近くなり、正・負とするとレーンは縦向きっぽくなり、負・正とするとレーンは横向きっぽくなり、負・負とするとレーンは遠くなります。この関係を覚えておくと、思い通りの視点変更が実現しやすくなるでしょう。詳しくは3.3節で解説します。

回転エフェクト

直角の際に、回転エフェクトを置くことが出来ます。回転エフェクトには向きが設定されていて、該当する回転を選択した状態でCtrl+←→回転の向きを逆にすることが出来ます。 回転の方向について、左向きの直角が置かれている時は左向き(時計回り)、右向きの直角が置かれている時は右向き(反時計回り)の回転エフェクトのみを置くことが出来ます。逆向きの回転エフェクトは、置いたとしても反映されません。

回転エフェクトの正しい向きは、直角と、そこから伸ばした放置ツマミと、回転エフェクトを置いた時に書かれている矢印が、直角三角形を作る向きになっている時、正しい方向であると考えれば覚えやすいと思います。

上の画像において、左2つの回転は正しい向きであるため、正常に回転が行われるのに対し、右2つの回転は正しい向きではないため、回転は行われません。

また、鉛筆マークを選択した状態で回転エフェクトの上でCtrlキーを押しながら左クリックor右クリックをすると、回転エフェクトの種類を変えることが出来ます(やや上級者向け?)。

傾きエフェクト

譜面レーンの横の傾きを設定します。基本的にツマミを置けば良い感じに傾いてくれるので、初心者のうちは設定の必要はないかと思います。

レーンの左右移動

相当な理由がない限り恐らく使うことはありません。軽率に置くと違和感の原因になります。

譜面停止

鉛筆マークを選択した状態で、左クリック+ドラッグすることで、譜面停止を行うことが出来ます。よほど明確な理由がない限り、違和感を生み出し、さらに視認性を下げてしまうため、初心者のうちに使うことはないと思いますし、使わない方が良いです。

3. 譜面作成の基礎知識

3.1 FXエフェクトの種類

この項では、FXエフェクトを順番に解説していきます。適切にエフェクトを使うことが出来れば、とても多彩で楽しめる譜面になるでしょう。 FXのエフェクトを変更するには、鉛筆マークを選択した状態で、FX-Longノーツの上でCtrlしながら左クリックor右クリックです。

(1)Re 8, Re 12, Re 16, Re 24, Re 32

Retriggerエフェクトです。 音を刻み、繰り返します。横にある数字は何分で刻むかを示しています。デデデデデデデデって感じです。 音を刻むことで楽曲に変化を付けたり、楽曲と違うリズムを刻むことで譜面に変化を付けることが出来ます。 音取りがよく分かんね〜って時もとりあえずこれ掛けとけばどうにかなるので便利です。 あまり長くかけるとどうしても単調になるのでかける長さには注意が必要です(0.5小節程度が限界?)。

(2)Ga 4, Ga 8, Ga 12, Ga 16, Ga 24, Ga 32

Gateエフェクトです。 音を刻みます。横にある数字は何分で刻むかを示しています。デケデケデケデケって感じです。 音を刻むことで楽曲に変化を付けたり、楽曲と違うリズムを刻むことで譜面に変化を付けることが出来ます。 音取りがよく分かんね〜って時もとりあえずこれ掛けとけばどうにかなるので便利です。 こちらはRetriggerエフェクトと違い楽曲を必要以上に壊さずに音を増やせるのでとても便利です。困ったらこれ使えばどうにかなる事も多いです。 Gateの4分に関しては音を切る時間が長すぎて気持ち悪いので使わないことを推奨します。

(3)Flan

Flangerエフェクトです。 後ろで独特なサウンドを鳴らします。シュイーーンって感じのよく聞くやつです。 エフェクトに困ったらとりあえずこれ置いとけばどうにかなります。楽曲を壊さない、なんか良い感じの音が後ろで鳴るだけなので本当に軽率に置いちゃいましょう。

(4)Pitc

PitchShiftエフェクトです。 ピッチを変化させてサウンドを鳴らします。無理矢理ピッチを変えるので、音自体の感触もかなり変化する、強いエフェクトです。基本的にピェーって感じになります。 FX-Long上でShiftを押しながら左クリックすることでパラメータを設定することが出来ます。パラメータを変更するとピッチが変わります。初期値は12です。+12するごとに1オクターブ高くなります。より詳しく言うと、1増えると1半音上がります。マイナスの値を入れると、ピッチを逆に下げるエフェクトになります。 エフェクトが主張がとても強いので、迂闊にかけると違和感の原因になります。余程ハマりそうな時以外は使わない方が良いと思います。自分はほとんど使いません。

(5)BitC

BitCrasherエフェクトです。 ノイズをかけて曲の音を荒くします。ザーーって感じです。 FX-Long上でShiftを押しながら左クリックすることでパラメータを設定することができます。初期値は10です。数値を上げていくほどノイズのかかり方が強くなります。基本的にはデフォルト値で上手くいくことが多いですが、3とか5とかにしてエフェクトのかかりを一部軽くしている譜面もしばしば見かけます。デフォルト値より強めることはほとんどありません。 基本的になんか良い感じになるので(明らかに大人しい曲とかじゃなければ)軽率にかけても良い感じになることが多いです。エフェクトかけたいけど曲のリズム壊したくないな…って時はFlanとBitC(FlangerとBitCrasher)をかけておけばどうにかなることが多いです。 ただし、結構ノイズが強くて元々取っていた音が聞こえなくなる時も多いので、注意が必要です。エフェクトがかかった後の音楽がどのように聞こえるかをしっかり判断し、場合によっては音取りを変えたり、パラメータを変更してエフェクトを軽くする必要があります。

(6)Phas

Phaserエフェクトです。 後ろでなんか爽やかで独特な音を鳴らします。ニュワーンって感じです。 良い音ではあるのですが、かなり主張が弱いので楽曲が盛り上がっている時とかは正直エフェクトが聞こえません。逆に楽曲を壊さないので、FX-Longを置きたいけど楽曲をあまり壊したくない時には重宝します。 長いFX-LongにPhaserエフェクトをかけたものの全然聞こえなかった場合、違和感を感じさせる可能性があるのでその点で注意が必要です。 ユーザー定義エフェクト(慣れた人向け)でこのエフェクトをしっかり主張するようにしたエフェクトを使っている人をそこそこ見かけます。自分はユーザー定義エフェクトに手を出す前はよく使っていましたが、ユーザー定義エフェクトに手を出した後は、しっかり主張するようにしたバージョンをよく使い、このエフェクトは全く使わなくなりました。

(7)Wo12

Wobbleエフェクトです。 うねるような音を鳴らします。ニョワニョワニョワって感じです。横にある数字は何分でうねらせるかを示します。間隔を短くした(大体24分〜)場合はシュルルルって感じになります。 FX-Long上でShiftを押しながら左クリックすることでパラメータを設定することができます。初期値は12です。この値は何分でうねらせるかを意味します。つまり、初期値の12は、12分でうねらせるエフェクトをかけてくださいという意味です。 これも楽曲を壊しすぎず、適度に主張してくれるので使いやすいエフェクトです。 なお、たまにWobbleエフェクトのうねりを拾ってノーツを置くことがありますが、Wobbleエフェクトは楽曲を変えるほどのエフェクトでないことも大いにあるので、注意が必要です。体感、大人しい地帯で、長いWobbleエフェクトなら合わせてノーツ置いても違和感が少ないことが多いのかなという印象です。 自分もよく使うエフェクトです。16分でほどよくうねらせたり、32分にしてシュルルルとエフェクトを掛けたりと楽曲を壊しすぎずに違った味を出せるのが結構便利です。

(8)TStp50

TapeStopエフェクトです。 テープが止まる時のようなエフェクトを鳴らします。テゥーン↓みたいな感じです。横にある数字はテープが止まる速さを示します。 キメとか展開の変わり目等で入れるとかっこいい感じになります。音が全部消えるので軽率に入れられるエフェクトではありませんが、適度に入れるとかなりかっこよくなります。 FX-Long上でShiftを押しながら左クリックすることでパラメータを設定することができます。初期値は50です。この値はテープが止まる速さを示します。 譜面製作初心者あるあるとして、パラメータ設定が分からず、長いFXにTapeStopを何も設定せずに入れてしまうことが挙げられます。50は結構素早くテープが止まるため、基本的に4分以上のFXに使うと違和感が生じます。大体、8分に50、4分に20くらいの値を設定すると上手くいくことが多いです。TapeStopのパラメータは忘れずに設定しましょう。

(9)Ec 4 60%

Echoエフェクトです。 文字通り、エコーします。テン…テン…テン…テン…みたいな感じです。横にある2つの数字は1つめが何分で音を反響させるか、2つめが反響させる時何%の音量で反響するかを示します。 FX-Long上でShiftを押しながら左クリックすることでパラメータを2つ設定することができます。初期値は4と60%で、この値はそれぞれ何分で音を反響させるか、何%の音量で反響するかを意味します。 ディレイエフェクトのように元々の音楽から更に音を増やすエフェクトというわけではなく、音を減らして(フェードアウトのようなイメージ)からその音を反復させるエフェクトなので、無闇に使うと疾走感が失われたり、寂しい感じになります。かなり使い所の難しいエフェクトで、自分はほとんど使いません。

(10) SiCh

SideChainエフェクトです。 4分間隔で音量を上げ下げすることにより、グルーヴ感を生み出します。ゥワゥワゥワゥワみたいな感じです。 適切にかけるとなんだかおしゃれな感じになりやすいエフェクトですが、音量を下げる部分が存在する以上、単純に音が減るため、気軽にはかけにくいエフェクトです。

3.2 ツマミエフェクトの種類

ツマミにもエフェクトはかかります。具体例としては、ツマミが移動している時に、ニョワーンみたいなエフェクトがかかっていたりすることが挙げられます。 ツマミエフェクトを変更するには、赤ツマミアイコンの右の▼アイコンorツール(T)欄から「LASER音声エフェクトの強さ/種類」を選択し、Ctrl+左クリックをする必要があります。この時、左クリックをした地点以降のエフェクトを、表示されているエフェクトに変更することが出来ます。 ツマミは、赤ツマミなら右側にあるとき、青ツマミなら左側にあるとき(つまり、ホームポジションに近いとき)と、赤ツマミなら左側にあるとき、青ツマミなら右側にあるとき(つまり、ホームポジションから遠いとき)とでは、かかるエフェクトが違います。このエフェクトのかかり方の違いを、この記事では前者を「エフェクトが弱くかかる」、後者を「エフェクトが強くかかる」と呼称することにします。

(1)Peak

特定の音域を強めます。弱くかかっている状態では低音を、強くかかっている状態では高音を強めます。弱→強に移動するときはニョワーン↑って感じになり、強から弱に移動するときはニョワーン↓って感じになります。 デフォルトの状態でツマミにかかっているエフェクトで、困ったらとりあえずこれを使っておけばどうにかなります。ツマミがどの位置にあったとしても楽曲を必要以上に壊さないため、かなりお世話になるエフェクトといえるでしょう。

(2)HPF

High-Pass-Filterの略で、高音のみを通します。つまり、低音をカットします。弱くかかっている状態では超低音をカットしつつ低音を若干強く鳴らし、強くかかっている状態では中低音をカットして高音のみを聞かせます。弱から強に移動するときはゥワーン↑って感じになり、強から弱に移動するときはゥワーン↓って感じになります。 HPFをかけると、大抵の場合音ゲーを遊ぶにはとても向かないような音になることが多いので、あまり使わないことが多いです。ほどほどにかける分には、若干音を強める部分とメロディの音域が合わさり、きらびやかに聞こえる場合もあるので、そのような場合に重宝することはあります。

(3)LPF

Low-Pass-Filterの略で、低音のみを通します。つまり、高音をカットします。弱くかかっている状態では超高音をカットしつつ高音を若干強く鳴らし、強くかかっている状態では中高音をカットして低音のみを聞かせます。弱から強に移動するときはウィーン↓って感じになり、強から弱に移動するときはウィーン↑って感じになります。 LPFは強くかけすぎなければ、それほど楽曲を壊さないエフェクトになることが多いので、Peakと同時に汎用的に使いやすいエフェクトだと考えています。PeakとLPFを交互に用いて、エフェクトにバリエーションを出すことも多いです。 また、弱くかかっている状態だと、高音を若干強く鳴らすため、派手に聞こえます。そのため、弱くエフェクトをかけて、楽曲を派手に聞こえるようにするためにLPFを採用する場合もあります。

(4)BitC

BitCrasherエフェクトで、ノイズをかけて楽曲を荒くします。FXの方のBitCエフェクトはノイズ感が強いエフェクトなのに対して、ツマミのBitCエフェクトは音がぐしゃぐしゃになる、グリッジサウンドのようなエフェクトがかかります。弱くかかっている状態ではエフェクトがかからず、強くかけるとグリッジサウンドのようなエフェクトがかかります。弱から強に移動するときはノイズの音域が下がっていき、強から弱に移動するときはノイズの音域が上がっていきます。 かっこいいエフェクトではありますが、強く楽曲を壊し、取れる音もなくすため使いどころが難しいエフェクトです。あまり音を取る必要のない場面で、ツマミを移動させる際に格好いい感じにしたい時に使うくらいだと思います。

3.3 視点変更

この項では、「レーンの拡大(上部・下部)」と「回転」について置き方の指針を述べます。それ以外については、全く手を付けなくても結構良い感じになるので、ここでは解説を省きます。ここで解説を省いた知識について知りたい場合は、自分で手を動かしてみるか、他の記事を参照してください。

レーンの拡大(上部・下部): 概要

視点変更を配置するにあたって、最も重要なことは次の通りです。2.6節でも提示しましたが、もう一度復習しておきましょう。 - 上部の拡大/縮小、下部の拡大/縮小共に「正の値が拡大、負の値が縮小」となっている。

視点変更は、思ったよりもしっかり置かれているため、初心者のうちからしっかり設定することが望ましいです。しかし、-100から100までの値しか使わないとしても、レーンの拡大(上部)で201通り、レーンの拡大(下部)で201通りと、合計40000通り以上の中から適切な数値を選び、しかもそれを適切なタイミングで置くというのは慣れるまでは一苦労です。そのため、初心者でも扱いやすい、自分が用いている一つの指針を提示します。より良い視点変更の設定方法はあるかもしれませんが、とりあえずこの指針に沿っておけばどうにかなると思っています。

レーンの拡大(上部・下部): 数値の指定

自分は、レーンの拡大の値の決め方を、「上部・下部」の2つを軸とした決め方から、「盛り上がり・拡大/縮小」の2つを軸とした決め方にしています。大抵の場合、視点変更を置く動機は盛り上がりを表現するか、レーンを見やすくするために拡大したり縮小したりするかなので、このように決めると視点変更の値を考えやすいです。 そして、盛り上がりという軸、拡大/縮小という軸を、自分は次のように定めています。 - 盛り上がり - レーン上部は盛り上がるほど大きな値にする(拡大する) - レーン下部は盛り上がるほど小さな値にする(縮小する) - -2/3(レーン上部拡大の値) = (レーン下部拡大の値)とする(恐らくここに個人差が出る)

例を挙げると、レーン上部の拡大の値が60のとき、レーン下部の拡大の値を-40と設定して(この時、曲は盛り上がっている)、レーン上部の拡大の値が-45のとき、レーン下部の拡大の値を30に設定しています(この時、曲は静かになっている)。 盛り上がりの強さと数値の対応は、自分は次のように考えることが多いです。なお、ここでのTとBは、それぞれレーン上部の拡大の値と、レーン下部の拡大の値のことを指します。数値指定は、例外も多いので、自分で手を動かして、自分なりの感覚を持っておくことが重要です。

T=80~100, B=-53~-66: 曲の最高潮を上回る最高潮 T=50~80, B=-33~-53: 曲の最高潮 T=20~50, B=-13~-33: やや盛り上がり目の通常パート、1サビ、イントロ明けなど T=-20~20, B=13~-13: ↑よりは控えめなパート、前後のパートによって↑↓と使い分ける T=-50~-20, B=33~13: 控えめなパート、イントロやブレイクなど T=-80~-50, B=53~33: 本当に静かなパート T=-100~-80, B=66~53: 極端に横向きにしたい場合

また、Tの値が15変わると「少し変わったな」という印象になり、Tの値が30変わると「しっかり変わったな」という印象を持っています。このことも参考にすると、パート毎の数値指定がやりやすくなるかもしれません。

  • 拡大/縮小
    • 拡大させたい時は、レーンの上部・下部に一定の値を足す
    • 縮小させたい時は、レーンの上部・下部から一定の値を引く

例を挙げると、曲が盛り上がっている時で、なおかつ縮小させたい時は、盛り上がりの軸でレーン上部を45、レーン下部を-30にして、拡大/縮小の軸で拡大の値を一律で-30して、レーン上部拡大の値を15、レーン下部拡大の値を-60にしています。 拡大/縮小については、ツマミが走っている時に、譜面を見やすくするために、一律で-20~-30して縮小することが多いです。これだけ意識していれば、最低限の視点変更は設定できていると思って間違いないでしょう。

レーンの拡大(上部・下部): 視点変更のタイミング

これは楽曲にかなり依存するので一律で指標を設けることは難しいです。自分は視点変更を設定する際、次のことは意識していることが多いです。参考程度にしてみてください。 - 盛り上がっているな~と思ったら視点を上げる - 落ち着いたな~と思ったら視点を下げる - 視点を上げるのは、盛り上がっているパートに入る前のパート(ビルドアップ等)が多い - 盛り上がるパート直前1小節は、視点を固定することが多い(ビルドアップが8小節あれば、4~6小節で視点を上げがち、7小節目は視点を固定する) - 視点の下げるのは、落ち着いたパートに入った瞬間から数小節であることが多い - 視点を急に変化させない(1小節~4小節程度の時間を取って変化させることが多い) - ツマミが走っている地帯では、視点を一律-20~-30くらいして見やすくすることが多い

回転

多少入れておくと良い感じになることがあります。回転に関して、自分は次のことを意識しています。 - 基本的に、ブレイクの入り始めか曲のラストに置くことが多い。 - あまりノーツが置けない場所に入れておくと、良い感じに間が埋まります。 - 回転中に叩かせるノーツを置かない - 見えません。 - あまり長くしない - ブレイクの入り始めは0.5~2小節、ラストは4小節程度回転の時間を取ることが多いです。ブレイクで4小節回転されると、退屈になります。 - 回転時間いっぱいに回転させない - 回転が終わった直後の譜面は見にくいです。ΣgØ[MXM]のラストが分かりやすい例です。実際の回転時間は、取りたい回転時間の半分~3/4倍くらいにしておくと、適度に見やすくなると思います。つまり、1小節の回転を挟み、1小節後からノーツを置きたい場合、回転ノーツとしての回転時間は0.5小節にしておくと良いです。

4. 譜面制作の思想(基本編)

ここでは譜面制作において指針となりそうな、基本的な譜面制作の思想を扱います。もちろん全部を忠実に守らなければ!など重く捉える必要はありません。作った人が1番偉いので

音取りをしっかりしよう!

音楽ゲームですので、楽曲にない音や、楽曲と異なるリズムを取っていると違和感の原因になります。そのため、楽曲をよく聞き、リズムを慎重に確かめながら音を取ると良いでしょう。エフェクトで楽曲を刻んだ場合、取る音もしっかりそれに合わせましょう。例えばGa12には12分を置きましょう。間違っても16分を置いてはいけません。 たまにゲーム性の為に音の密度を変えるなどという言説を見かけることもありますが、戯言です。とりわけこのゲームにおいては、エフェクトによって音を増減させることが出来るため、わざわざ音取りを楽曲からズラす理由はありません。 間違えやすい音取りとして、12分と16分、付点8分と6分が挙げられます。特に12分の音を16分にすると相当悲惨なことになりますので、慎重に音を拾いましょう。

無理押し・準無理押し・誘導不足を無くそう!

譜面制作に慣れていない状態だと、意図せずに無理押し・準無理押し・誘導不足となる配置を置いてしまうことがあります。この項では、置いてしまいがちな無理押し・準無理押し・誘導不足配置を列挙していきます。普通に遊べる譜面を目指したい場合、このような配置に気付けるようになると譜面のクオリティが大幅に向上すると思います。なお、BT-A,BT-B,BT-C,BT-D,FX-L,FX-RをそれぞれA,B,C,D,L,Rと表記します。

用語の定義

無理押しや順無理押し、誘導不足の定義は人によって様々だと思います。そのため、便宜上この記事で用いる用語を定義します。この定義が用語が表現したい意図を100%反映出来ているわけではないことに留意してください。必ずしもこの定義をしっかり読み込む必要はありません。

無理押し: 現実的な運指(定義は後述)を用いると、片手でツマミと鍵盤を同時に操作することを要求される配置

準無理押し: 現実的な運指を用いると、片手でBPM150の16分より速い移行(有限値)を要求される配置

誘導不足: 現実的な運指で無理押し・準無理押しを回避する運指は存在するが、自然な運指(定義は後述)では片手でBPM150の16分より速い移行か、ツマミと鍵盤の同時操作、または持ち替え(定義は後述)を要求される配置

現実的な運指: 片手で一度に押す配置がABL, ABC, BCLR, BCD, CDRのいずれかに収まっている運指

持ち替え: 同じLNを最初と最後で違う指で押すこと。ただし、持ち替えの間隔はBPM150の8分より遅いものとする

自然な運指: 直感的に腕を移動させた時の運指(表現したい定義)。後ろの配置を考慮せずに、腕の移動量が最小となる形でノーツを捌ききった時の運指

両手ツマミ+鍵盤の無理押し

片手でツマミと鍵盤を両方操作させる配置は無理押しとなります。そのため、両手でツマミを操作しながら鍵盤を操作する配置は無理押しとなります。特に、ツマミ終点やツマミ始点が絡んだり、editorのレイアウト上の改行が入ったりすると意図せずこの形の無理押しを置いてしまいやすいので、注意してください。

上の画像のような配置はかなり無理押しに気付きにくいので、注意する必要があります。

両手鍵盤+ツマミの無理押し

片手でツマミと鍵盤を両方操作させる配置は無理押しとなります。前の例では、両手でツマミを操作し、同時に鍵盤の操作が入ることで無理押しとなっていました。片手でツマミと鍵盤を両方操作させる無理押しは、両手で鍵盤を操作しながら、同時にツマミが降ってくるというような形式でも発生しやすいです。例えば、自然に取ると右手でロングノーツを取ることになり、そのロングノーツの終点と赤ツマミの操作が重なっている(かつ、左手も鍵盤を操作しているままである)、というような配置は無理押しとなります。

このような配置を置いた場合、現実的な運指ではFXとツマミを両方とも右手で操作しなければならず、無理押しとなります。この例のように、片手でFXの終点とツマミの同時操作を要求する配置は意識しないと置いてしまいやすいので、気を付けると譜面のクオリティが向上すると思います。

16分移行

一般的に鍵盤→ツマミ、あるいはツマミ→鍵盤の移行は8分が限界です。つまり、自然に取ると16分移行を要求されてしまうような配置は、かなり厳しい配置になります。この記事では、このような16分移行の配置を準無理押しと定義しています。

上の画像は、AA BlackY mixのINF譜面です。16分階段からノータイムでダブルレーザーを処理させているため、このような配置は、準無理押しとなります。

誘導不足

この画像は、冥天・ヘメロカリスのEXH譜面ですが、暗記していない状態では左のFXを左手で、右のFXを右手で取ると十分予想されます。このように取ってしまうと、鍵盤とツマミを同時に操作することを要求されます。そのため、このような配置は誘導不足であると言えます。 この例から分かるように、両FX(片手で取る想定)+ツマミのような配置を置きたい場合は、後ろの配置を考慮せずとも、自然に両FXを片手で取れるような運指誘導が必要になります。

上の画像は、ナイト・オブ・ナイツのINF譜面です。20小節直前のトリルを右手のみで取れば16分移行は発生しません。しかし、Cを右手、Bを左手で取るという運指は十分予想されます。そのような運指で取った場合、16分移行が発生します。そのため、このような配置は誘導不足であると言えます。

ここで、このような誘導不足はどのようにすれば発生しないのでしょうか。その一つの指針として、「16分移行等が発生する運指を不可能にする」というものが挙げられます。つまり、ツマミ等を活用することによって、冥天・ヘメロカリスの例は片手で両FXを取らないとErrorが発生するように、ナイト・オブ・ナイツの例では片手でトリルを取らないとErrorが発生するようにするということです。

順手→片手における同じ指の重複

ここでは、順手という用語は、「右手はCDRのみを、左手はABLのみを取ろうとする手の位置」として使います。

上で挙げたナイト・オブ・ナイツの例のように、誘導が不親切なために厳しい配置になってしまう、というパターンはよくあります。

左の配置は、初見の場合は順手で取ると思います。つまり、最初にFX-Rは右手の親指で取ることになります。この後、ツマミの操作はそのままなため、FX-Lは右手で取らなくてはなりません。ここで、FX-Lを取るために右手の親指を使おうとすると、FX-Rを持ち替えなくてはなりません。持ち替えという操作は、通常の譜面ではあまり想定されていない操作になっています。そのため、持ち替えを意図した配置でなければ、誘導不足であると言えます。

右の配置についても、16分の間隔はあるため、最初の2打を順手で取ったとしても、無理な配置ではありません。しかし、この配置を全て片手階段で取ってもらう想定をしているのならば、自然な運指では最初の2打は順手で、3打目以降は片手処理の形で取ることになるため、意図と違う運指で取らせることになり、誘導不足であると言えます。

これらの配置は、「片手で処理させたい形は、逆手の出張させる鍵盤から始める」という意識を徹底するだけで、意図通りの運指で捌かせることが出来ます。上の画像の例だと、次のようにするだけで、誘導不足ではなくなります。

このタイプの誘導不足を意識してなくせるようになったら、譜面のクオリティは大きく向上するでしょう。

片手処理の限界

適切に運指誘導を行っていたとしても、片手処理の配置には限界があります。例えば、片手でABCDLRを全押しするという配置は不可能といっても過言ではありません。 よほど高難易度な譜面でない限り、適切に運指誘導したという前提で置ける、片手で一度に押せる配置はABL, ABC, BCLR, BCD, CDRのうちのどれかに収まっている配置と考えるのが無難です。

不自然にスカスカな地帯をなくそう!

譜面制作をするにあたって、難易度曲線の自然さ、すなわちパートごとに難易度が自然に推移しているかはよく語られる話です。難易度曲線の調整は深く語ると難しい話になると思いますが、初心者の段階で難易度曲線に関して意識してもらいたいのはただ一つで、「不自然にスカスカな地帯を作らない」ということです。つまり、「サビに入ったら密度がめちゃくちゃ下がる」だとか、「18だったはずなのに、ツマミ絡みが始まった途端14くらいの難易度になる」だとかが起きないように意識するということです。これさえ気を付ければ、難易度曲線に関して最低限のクオリティは担保されていると言っても良いと思います。

例えば、拙作「UnnameD UnexploreD」に次のような譜面を充てたとしましょう。

www.youtube.com

この時、左の4小節はサビ前で、右の4小節はサビ後です。このような譜面になっていると、サビがスカスカであるという印象になり、違和感を与えてしまいます。 このような事例は、自分の譜面適正より高い難易度の譜面を作っている場合や、サビになると音数が減る場合に多く起きるイメージがあります。また、ツマミ複合が無理ゲーになることを恐れすぎた結果、「鍵盤がやたら重いが、ツマミ絡みがやたら簡単」という形で不自然にスカスカな地帯が生まれてしまうケースもしばしば見られます。

良い譜面のインプットを増やそう!

「良い譜面」を作るには、結局「どんな配置が良い配置なのか」の引き出しを増やす必要があります。「こんな配置が楽しい」があるからこそ、それに沿って譜面作成をしたり、それを濃縮して新しい譜面を開拓したりすることが出来るのです。そのため、本家の譜面にしろケーシューの譜面にしろ、色々な譜面をプレイしたり観察したりして、譜面のインプットを増やすことは、譜面のクオリティ向上には欠かせません。

たぶん、思ったよりエフェクトはかけて良い

初心者あるあるとして、FXやツマミをどれくらい置けばよいのか分からない、というのが挙げられると思います。これに関しては、エフェクトをどれだけかけるかに明確な正解はないため、指針を設けるのは難しいです。どれくらい置くと良いかの相場観は、既存の譜面を眺めて身につけることが一番の近道です。ツマミは置けば置くほど良いとされています そのため、各自で譜面を探して相場観を身につけてもらうことになりますが、自分がおすすめ譜面を挙げるとしたら、AIM HIGHERのMXM譜面ホイホイ☆幻想ホロイズムのMXM譜面apo:lliothのMXM譜面あたりでしょうか。各自で好きな譜面を挙げて、どれくらいエフェクトがかかっているかを観察してみてください。

譜面を作ろう!!

結局、良い譜面を作りたいな~と思いながら譜面をたくさん作っていれば、結構な速度で譜面のクオリティは向上します。この項で述べた事はあくまでも0の状態における譜面作成の指針でしかありません。最初にも述べた、この考え方が一番大事です。 作ってる人が一番偉い!!!!!!!

5. おわりに

非常に長い記事となりましたが、K-Shoot MANIAの譜面作成に必要な知識は可能な限り網羅したつもりです。 この記事がK-Shoot MANIA譜面作成の敷居を下げる一助になれば、これほど嬉しいことはありません。 内容、文章の書き方等の修正案や、レイアウトの崩壊や誤字脱字等の指摘がありましたら、気軽にTwitterのDM(@Luinecos98)まで連絡して頂けると助かります。

修正履歴

(2023/01/25) 独自の無理押しの定義を用いてしまっていたため、この記事で用いている無理押しの定義を補足しました。

(2023/01/26) 無理押しの例の説明が不自然であったため、例を追加し、文章を一部修正しました。

(2023/01/27) スカスカな地帯をなくそうの例の引用箇所をミスしていた上、正しく修正しても具体例の説得力が低いように感じられたため、一時的に具体例を削除しました。

(2023/01/29)

スカスカな地帯をなくそうの具体例を追加しました。

無理押しの説明に、大幅な修正を加えました。

第2章の順番を修正しました。

2.6 何分で配置するかの変更の項を追加しました。

(2024/04/01) 表記を修正: K-Shoot Mania→ K-Shoot MANIA

【K-Shoot Mania】本家っぽい色合いの早ニア/遅ニアを含む判定表示スキン

こんにちは。Luineです。

 K-Shoot Maniaで合法的に使えるスキンの中で、FASTが赤っぽく、LATEが青っぽく表示されるスキンは(私が知っている中では)ありませんでした。これでは、判定表示の色が本家と異なることから、(特に)ニアの種類を判別するのに思考を要する場合があります。

 そのため、自前でFASTが赤っぽく、LATEが青っぽく表示される判定表示を作成しました。その他の色も判別しやすいようにしてあります。空打ちが濃い青、クリティカルが黄色、ニア(FAST/LATE無)がピンク、FASTが赤、LATEが水色、早エラーが緑で表示されます。早エラーを緑で表示させることにより、早エラーと空打ちを判別できるようにしています。詳しくは下の画像を確認してください。

作成した空打ち表示

作成したクリティカル表示

作成したニア表示(FAST/LATE無)

作成した早ニア表示

作成した遅ニア表示

作成した早エラー表示

このスキンについては、二次配布を行わなければ改変等ご自由にどうぞ。

また、色差分等が欲しい場合は作成しますので、@Luinecos98のDMまで連絡してください。

【利用方法】

1. 次のリンクからファイルをDLします。

drive.google.com

2. DLしたファイル「judge_custom.gif」の名前を「judge.gif」に変更します。

3. このファイルをimgsに突っ込み、元のファイルを上書きします(imgsに突っ込む前に、元のファイルのバックアップを取ることを推奨します)。

4. kshootmaniaフォルダの中にあるcacheフォルダを削除します(不要かもしれませんが、スキンを変更する際には必要な場合があるので、念のため)。

WACCAが、サービス終了する。

 

WACCAが、サービス終了する。

受験期真っ最中に触り始め、その面白さで私を魅了したWACCAが。

無限に近いゲーム性によって、より難しい譜面をこなしたいと思わせてくれたWACCAが。

WACCA愛する人々を、交流会等によって繋げてくれたWACCAが。

 出会い、そしてゲーセン音ゲーにおける私の一番のメイン機種となって、音ゲー人生の半分を支えたWACCAが、サービス終了する。

 

 ならばせめて、その記憶をいつまでも忘れずにいられるように、WACCAに関わってきた思い出を、ここに書き留めよう。

 

WACCAを触ったきっかけは何だろうか。

 触った時期は受験直前、1月を越えるか越えないかだっただろうか。始めた時期は思い出せても、始めることにしたきっかけは意外と思い出せないものだ。

 果たしてそのきっかけはやしきずのWACCAツイートからだろうか、サ終した某ゲームの匿名戦で「ルイネさんならWACCA知ってそう」みたいなことを言われたことだろうか。最初にプレイした楽曲はKnight Riderだった気がするな。まだKnight Riderが12(12+という難易度はそもそもない)だった頃だ。懐かしい。

 あの頃思った感想として言いたいことは、とにかく曲が強い。Gate Oneとか13 DonkeysとかQuonとかKnight Riderとか。その上で、動きを大きく取れることや、譜面演出の良さも強く印象に残った。それらの要因が、WACCAというゲームをメインに据えてプレイしようと思わせてくれた。

 当時驚いた譜面演出で思い出されるものとして、Gate OneのGate全周ホールドや、QuonのBreakのホールドに従って動くレーンが挙げられる。これらの譜面で感じた没入感は、他の音ゲーでは得られないものを与えていた。今考えればQuon赤とか激ヤバトンデモ譜面だけど。AMどころか99も雲の上だった当時の私には関係のないことだ。

 とはいえまだ受験期な上に特に金も持っていない高校生。ガチ勢と比較できるほどWACCAをやり込んでいる訳ではなかった。受験勉強の合間(厳密に言うと受験勉強の前)にゆったりとWACCAをやりつつ、日々を過ごしていた。

 WACCA始めたての頃は練習曲としてThe Light、Gate One、13 Donkeysあたりを演奏していた。その後WACCAらしさに慣れるためにBOOM BOOM BOOMを重点的にこなした記憶がある(上半分で左右スライドするのは当時はとてつもなく難しかったものだ)。慣れてきた時期にはStratolinerを延々と連奏していた。グルコスだったりでフリックには親しみがあったため好物だったのだろう。あとはLEVATEiNやメチャクソに苦しんだ記憶もある。

 13に挑戦できるようになったらJINGLE DEATHを重点的にやっていたっけ。その理由は単純で、13の中で出来るような譜面がそれくらいしかなかったという理由だ。とはいっても当時は音ゲー全体に対して文句なしのエンジョイ勢だったから、あのくらいのBPMにも全く追い付いてはいなかったが。それ以上にADAMやconflictの腕振りに対応出来ていなかった。

 というかあの頃にWACCAをやり込んでた人凄すぎないか?ExitiumとかInvisible Frenzyとかがすでにあったのにも関わらず、13すら数える程しかなかったような。実際wikiを確認したら13はヘドバンPoseidonADAM破壊JINGLE DEATHバトワンFDconflict隠しコマンド消失だけだった。1日で全部プレイ出来るくらい曲が少なすぎるし、加えて癖の強い譜面しかない。辛うじてADAMとJINGLE DEATHがまだまともなくらいだ。要求される難易度の差が大きすぎて、WACCAで地力上げなんて出来たものではない。まだサブ機種としてちょっと楽しめるくらいの音ゲーだった。

 そんなこんなでWACCAをやっていた訳だが、始めてさほど間がない時期に立てた目標が一つある。それはExitiumの97である。なんやこのかっこいい曲!めっちゃやりたい!となったのだ。今でもとんでもなく難しい譜面として君臨しているが、当時ももちろんとんでもなく難しかった。Exitiumは、当時はまだ少なかった高速大回転や、Breakにおける全周を覆う4つのホールドを頑張って取る地帯が大好きだった。Breakの地帯は、音の刻みは2分と非常に間隔が大きいのにも関わらず、WACCAでしか実現できないような操作を要求していた。ものすごい抜けたし、今も結構抜ける地帯ではあるが。最近でも似たような配置はあるが、ノーツをしっかり重複させる場合が多く、Exitiumよりは抜けにくくなっている。これがノウハウの蓄積ということか。20回くらい連続でやったわけだが、写真を見返す限りでは97は乗せられなかったようだ。

 Jagermeisterが収録されたころに「WACCAはこういう方向で曲を収録するのかな、面白い」みたいな言説を見かけたり、CHECKER FLAG, jacaranda, BLVST BEVTが収録されたり。恐らく初めて経験したオリジナル寄りのWACCAの楽曲追加で、COSIOさんの曲が入ると知ってめちゃくちゃ嬉しかった。今でもその楽曲追加を強く覚えているくらい印象に残っている。プレイしても当時は気付いていなかったけど、CHECKER FLAGはなかなかのヤバ譜面であった。jacarandaが、曲が好みな上にXYの譜面も面白かったので沢山プレイしていた思い出がある。

 そこからほどなくしてWACCA Sにバージョンアップした。この辺りからはコロナ禍が本格化したり、受験期追い込みが起きたり、単純に他のゲームにハマったりでゲーセンに行く頻度は少なくなった。受験が終わってもコロナ禍の影響でゲーセンに行く頻度は増えなかった。エイプリルフール称号回収のためにゲーセンに出向いたくらいで、それ以降はいよいよゲーセンが閉まって全くゲーセンに行けていなかったと思う。あの頃何してたっけ、コロナで新学期の開始が遅れた時の期間、何していたか正直全く覚えていない。ゲーセンに行ってはないし、おうちボルテはまだ始めていないし、Steamのゲームもほとんどその後のサマーセールに買ったもののはずだし…Kenshiでもやってた?

 2ヵ月くらい経って、Brain Powerが追加されてグルコスコラボが終わるか終わらないかくらいの頃に一回ゲーセンに行っただろうか。風神ブチギレBrain Powerあたりはやった思い出が残っている。当時はまだしっかりぶん回すタイプの譜面が少なかったため、Brain Powerが一番難しく感じた。風神やブチギレは(リズムを知っていたこともあるかもしれないが)むしろ簡単と感じた思い出がある。気が付けばブチギレは13.9だ。Brain Powerも当時の難易度であった12ではなくなったものの、13.0で、この曲目の中では一番低い。当時はとんでもなくぶん回させる新時代の譜面だったが、気づけばそんなぶん回しにも慣れてしまった。

 その後はグルコスとWACCAの復刻コラボにおいて、(全休を生成出来たこともあり)グルコスのオンライン対戦イベントでめちゃくちゃ周回して、最終2桁を記録した。

 確かこの時グルコスにExitiumが追加されていた気がするが、グルコスの方もExitiumはとんでもなく難しかった…。また、イベントの課題曲かつグルコスのSteam版に入っていた高難易度ということで、風神をめちゃくちゃ練習した思い出がある。Steam版の更新も実質終わってしまったが…。

 それが終わってからもう一回WACCAをやった。XTREMEと天使光輪が追加されてしばらく経った頃だ。あの頃はINFERNOなんていう概念はなく、また告知もなかったため、認識出来たのはXTREME 12と天使光輪 13という難易度だけで、告知の割に別に14じゃないのか…と少しがっかりしたり。その後INFERNOという難易度が追加されて頭が追い付かなかった。コラ画像か?と。

 その頃にリアル初音ミクの消失をプレイした。あの頃の譜面の中では、要求地力としてはトップクラスに高い地力譜面だったと思う。今でも通用するくらい強いぶん回し譜面で、あの頃の譜面の中だと突出してぶん回しを要求されるものだった。そのため当然のように全く追い付かず、14を除けば最強の譜面なのでは?と感じた。ラスサビのぶん回し、出会った最初は追い付くわけねえ…と思い、流石に楽する方法があるのかな?と譜面動画を確認したら正攻法で取っていて絶望した記憶。だがその無理ゲー感が面白さにつながって、気付けば推し譜面に変化していた。当時の実力と難易度を考えれば凄いことだが、FC粘着という概念を実行した。ちなみに、ガチり始めてからはFCが気にならなくなったということもあって、WACCAでFC粘着を実行したのは後にも先にもこの曲くらいだろう。

 それと当時の私はステージアップXIIにすでに受かっていたらしい。当時のステージアップ12の曲目は、Knight Rider→Poseidon→BIG HEAD BANGINGであった。Knight Riderは当時からたくさんやってたし結構安定していた記憶もあるが、それを抜きにしてもこの曲目ヤバくない…?ライフの許容は広いとはいえ、よく受かったな。

 そこから先はボルテにハマっていたのもあって、たまに追加された新曲を触るくらいでほとんどやっていなかった。WACCA Lilyになるにあたってレートなんてものも実装されたが、当時は一切気にしていなかった。

 時は飛んで新年度、大学は2年目、なぜか横浜国立大学音ゲーサークルGo Beyondに入部し、その後、ごびよ大エンカ会を開こうという流れになった。このエンカ会の日が6月13日である。このエンカ会が、このエンカ会こそが、私がWACCAを本気でやり込むことになったきっかけとなる。ごびよにはなぜかWACCAを触っている人がやたらと多く、更にエンカ会場となった横ラは当時WACCAが8台あった。その上あの時はWACCAに人気が本当になく、日曜日にも関わらずやっている人が全然いないという状況だった。この状況は大人数がエンカして一斉にマルチプレイするには都合が良く、色々な曲をわいわいとプレイしていた。

 そしてエンカ会も終盤に差し掛かる頃、せっかく8人以上いるわけだし、WACCA8人同時プレイしませんか?ということに。

 トラックメイカーとメチャクソはさておいて、最後のKnight Riderである。Knight Riderは初めてから今まで、安定してそこそこの頻度でやってきた曲だ。そのため、自己ベも99を越えていて、この曲には自信があった。そのため、この場所で1位を取るぞ!と意気込んでいたのだが、結果は惜しくも2位。これが悔しくて悔しくてたまらなくて、もっと出来るようになりたい!と強く思った。ちょうど対面授業が生えたこともあり、ゲーセンに通い詰めてWACCAの実力を向上させる旅が、ここで始まった。

 そして13を下から99で埋めていた。その旅の最中で特筆すべき事柄が、ごびよでのWeeklyスコアタWACCA編である。ここでの課題曲はフィクサーだった。恐らく人生初めてのスコアアタック、12.9で、フリックヤバ譜面であるフィクサーを、研究を重ねたり、連奏したり。そして少しずつ捌けるようになって、遂に。

 人生初のEXPERT理論値。そして、恐らく人生初の曲内最高難易度における理論値であった。今まで理論値詰めなど雲の上のお話だと思っていた。しかし今では13の理論値を埋めようとするくらいの実力にはなった。WACCA人生だけでなく、音ゲー人生全体をも変えた一回だと言えるだろう。

 これからもコンスタントにやり続け。しばらくは特に山も谷もなく13や13+の99を埋め続けたが、その中でもとりわけ印象に残った譜面を色々挙げていこう。

 BSCS。13の99を討伐する旅に出ていたのだが、BSCSに関しては全く99出る気配がなかった。唐突に出てくる3点タップ、ひねらせた状態で飛んでくる縦連、抜けやすい全周タップ…テクニカルで、事故にもなる要素が多すぎる。そのため、当時出ていた13の中で、99を出したのは一番最後にさえなった。99を出すために20回くらいかかった。これはフィクサー理論値を出すまでと大体同じ回数である。意味が分からない。だが、今ではeden赤とかsilentphobia赤とかソロモンナイトとかCloudIXとかそれ以上にヤバい譜面がいる。意味が分からない。

 Animosity。当時出ていた13.8の中では二番目に99を乗せるのに苦労した。中盤の例の地帯と終盤で順当に削れ、順当に死んでいたのだ。まさかReverseのステージアップにこいつがやってくるとはね…

 Let you DIVE!(INFERNO)。丁度更新が入った日、日曜日でたまたま空いていたのでやってみようということに。そしたら譜面がそれはもう物凄いことになっていて、余りの美しさに感動した。この譜面からWACCAの譜面が芸術となっていったように思う。まだ13の理論値は取っていなかったが、理論値詰めをしたいと思うほど楽しい譜面だった。結局998で終わったし、この譜面は間違いなく13理論値がない状態で理論値詰めをしてはいけないくらいには地雷譜面だが。現在は998すら全然取れない。過去の俺は代行か?と思うくらいにLet you DIVEが上手い。

 eden赤、Silentphobia赤。今現在もステージアップXIVで猛威を振るっている2曲の赤い方。どちらもとんでもない譜面をしていて、eden赤は中盤の判定は乱数になるし終盤のトリルは無理ゲーだしで、99を取るにも99を取った後にも苦しませられる譜面となっている。現在の13最低スコアである。何回やっても追い付かない。Silentphobia赤は、癖の少ない地力譜面ではあるものの、要求される地力が完全に13の域を超えている。一応13を99で全部埋め、13+の99も増やしてきた段階で初見92というスコアを叩き出すとは…。

 ぼくの夢、メチャクソ無限湧き(INFERNO)。INFERNOは強く印象に残るような譜面で、芸術的で素晴らしい譜面ばかりだ。それはINFERNOが出てから今まで変わりない。その中でもとりわけ革新的だった譜面がメチャクソである。WACCAの楽しさをふんだんに詰め込んだ、出る前には想像もつかないような譜面である。この辺りからのWACCAの譜面制作技術は、もはや他の追随を許さない域に達していたように思う。そしてWACCA Lily Rが終わりを迎える。最終的なレートは2709だったようだ。

 そして真面目にやり始めてから最初の、そして最後の大型アップデート。WACCA Reverseの誕生だ。バージョンアップと同時に追加されたものの中で注目していたのは、種1推しとして嬉しいFamFam、13+の中でも上位の地力を要求するカラコ、当たり前のように追加された14の最強とメタミス、13.8が嘘としか思えないYOGだろうか。

 #1f1e33。Arcaeaコラボでやってきた高難度地力譜面で、その難易度はINFERNO勢を除けば当時13+最強クラスだったARTEMiSと並ぶほど。地力譜面なのである程度まではスコアが伸びやすいが、そこから先は少しずつ削れたり、終盤のトリルでガリガリ削れたりで99を乗せるのに苦労した。987くらいのスコアを∞回踏んだ記憶がある。

 XTREME(INFERNO)。初めての14鳥プラはXTREMEだった。出た当初は14の新しいヤバい譜面!!!なんて思っていたが、やってみると意外とどうにかなる地帯が多い譜面でもある。それでも取れる気のしないトンデモ配置も数多く存在するのだが。ちょうど2700になるタイミングで初めて14の99を取れたため、とても喜んでいた。

 Poseidon。Reverseより前に出た譜面で、99を取るのに2番目に苦労した譜面がAnimosityだった。そして1番苦労したのがPoseidonだ。人権侵害クラスの違憲配置がこれでもかというくらいに飛んでくる。今でもそうだが、苦手な上に純粋にやりたくない譜面である。実際、これを出して以降、半年近くの間1回も触っていなかった。

 YOG。13.8を自称しているが、これはどう考えても13.9である。13+の99埋めをそれなりに進めていた人間がプレイして、2クレ分くらいプレイしても99どころか95すら乗らないのは流石に異常事態だ。全体的に操作が速すぎて、追い付けなくなったら最後全てが叩けなくなる。この譜面が13+99埋めで最後から2番目になるくらいには、この譜面は難しかった。

 Sound Chimera(INFERNO)。13+99埋めの最後の譜面はSound Chimera獄であった。妥当なルートだろう。純粋に要求地力が13+の中でも特出して高すぎる。これ闘神祭で理論値出した人がいるってマジ?よくわからない…。

 そして13+の99が埋め終わって、次の作業は14の99埋めである。始めた当初は14なんて観賞用くらいの認識であり、99を詰めるものなどという認識はなかった。成長とはかくも恐ろしいものである。

そして夏休みにゲーセンに通い続けて14を着実に埋めていって…

 eden(INFERNO)。ステージアップXIVでも猛威を振るっている、当時最強格の譜面。個人的には今でも14.1の中でも頭一つ抜けて難しいように思う。未だに99が安定しない、数少ない譜面の一つである。この99によって、当時のレート理論値が達成された。レート理論値、今ではそれを達成する人がそれこそ数人くらいしかいないという惨状になってしまったが…。

 そして夏休みは終わる。授業が18コマ入るとかいうとんでもないことをしでかした結果、この期間はほとんどゲーセンに行けていない。あったことと言えば、闘神祭の予選だろうか。一番最初の関東予選は忙しさ的にまず間に合わないだろうと諦めていたが、最後の関東予選に向けて、ちょっとずつ練習していた。コロナ禍が明けて大会の枠が広がってから、一回くらいは本選に出場してみたかったな…なんて思うけど。

 授業が始まってからは、忙しさの合間を縫って課題曲を練習しつつの日々を過ごす。99を埋め終わって次にやることは、13の曲をより高スコアで塗り替えていくことである。色々とやってみて、998が目標に相応しそうだな、ということになった。そして、その目標は今も続いて、13+や14の998を狙っている。流石にそのレベルになると、どうしても通せないような配置にぶち当たったり、凡ミスが積み重なって簡単に切ってしまい、なかなか増えなくなってはいるが。今のところ13以上の998は7割くらいの譜面で達成している。14が増えすぎたせいで体感より低い…。

 それと並行して、初めて参加するイベント、WACCA紅白戦に向けての準備を進める。前回の配信を見たところ、ざっくり同じくらいの地力帯では12+がランダムで投げられるということで、12+をとりあえず対策しようということになった。あの時に12+はほとんどやっていなかったが、面白い譜面が多かった。これくらいの難易度でも面白く、かつ譜面ごとに個性を出せるのは、他の音ゲーにはないWACCAの強みである。

 適当にプレイしたらなんか出たやつ。もともとaranさんの曲は大好きで、VOLTをきっかけにグルコスにハマり、Random Access Emotionをきっかけにオンゲキを始めるくらい、自分にとって影響力の大きい作曲者だ。そんなaranさんの曲がTANO*Cメンバーということで沢山収録される、というのもWACCAにハマった一つの要因である。そのaranさんの貴重な高難易度譜面、Mazy Metroplex。曲も良いし、低速かつフリック多めという、性癖ど真ん中に直撃させたような譜面をしている。このBPMでここまでテクニカルで難しい譜面を作れるというのは、これもWACCAの特色と言えるだろう。

 そして交流会当日。ランダムでやらされそうな12+は一通り触ったし、当たりそうな対戦相手に投げる自選はランキングを見て勝てそうなものを厳選した。経験の差もあって勝てる気はしないけど、出来ることはしただろう。と思いながらスポランに行き、チーム発表を待つ。

 バグが生じた。かたやほとんどの曲で理論値を出し、14すら理論値を出してしまうほどの実力者、その一方私は無理矢理99で埋めたくらいで、13も13+もほとんど990程度しか出していない。対策は全て水泡へと化した。このマッチは一切想定していなかった。今でもこのマッチメイキングは許していません。

 理論値でないものを探す方が難しい実力者に刺せそうな曲など用意していない。諦めてとんでもない醜態は晒さなさそうな、この前理論値を出したMazy Metroplexを選曲する。結果は9979。決して悪くはないスコアだと思うが、闘神祭課題曲だったというのもあり、実家で返された。ランダム選曲も当然のような14。無理すぎる。

とはいえ初めてのイベント参加は間違いなくモチベーションの向上に寄与した。

 唐突に追加された14.0、XODUS。WACCAらしからぬ指押しラッシュは数多のWACCAerを苦しめた。私もそのうちの一人だ。だが、どうにかこうにかしてレート理論値を奪還することが出来た。これが2日限りの泡沫の夢であることも知らずに…。

絶望の音。

 EPHMRはとんでもないフリックを要求してくるし、Dimension Hackerは超絶リズム難と人間を辞めたBPMから繰り出される物量、DANGEROOOOUS JUNGLEはひたすらに降ってくる異次元配置に筐体の前で呆然としているしかない。クリムゾン帝王はもはや全てを過去にした。前3曲はなんとか99を乗せられたものの、クリムゾン帝王は詰める気すら起きないレベルで難しい。今ではこの譜面すらも過去のものになってしまったが…。

 BEATECHにおいてもスコアアタックが開催された。あまりにも課題曲を投げる人が少なすぎてWACCA課題曲のほとんどが俺が投げた曲、なんてことにもなった訳だが。スコアタWACCA部門を破壊した。

 998を詰めていたらなんか出た、今までで一番すごいリザルト。これは奇跡としか言いようがない。ちなみに別にそこまで得意な譜面傾向というほどでもなく、これを出してからあまり触れていないという実情。

 あとは既存曲の998や理論値を増やしたり、新曲の13で理論値を出したり。この辺りから13+の998が出そうな曲はほとんど埋まってきて、実力が煮詰まってくる。そろそろ金掛けて強引にリザルト出すしかないレベルに入ってきた。

 そして日が開き、でかいイベントがやってくる。闘神祭と、それに被ったスコアタ。どちらも可能な限りの対策を施した。結果としては敗北だが、調子としては悪くなかったと思う。本番に潜むモンスターというよりは、ただ単純な実力不足。こういったイベントで勝てるくらいの、安定した地力が欲しいところだ。

 あと予選決勝のedenみんな上手すぎて怖かった。なんであのトリルとか追い付くんすか…?

 ここら辺は高難易度譜面で詰められるものがやっても出なさそうなものばかりになってきているため、たまにゲーセンに行っては理論値をちょっとずつ増やす、みたいな流れとなっていた。しかし理論値埋めは心臓に悪い。フルコン出来たら大喜び、くらいの認識だった自分が、気付いたら理論値で埋めるなんていうとんでもない営みをするようになっていた。恐ろしい話だ。

 そして始まるWACCA最終章。この発表がされた時はそれはもう大騒ぎだった。Reverse最終章でもうすぐ大型アプデがやってくるのか、いやでもこれWACCA Reverse最終章じゃなくてWACCA最終章だぞ、でも店舗がWACCA増台したって話もあるし、サ終するならわざわざ筐体増やすか?ホームでも最近はWACCAをプレイするライト層をよく見るようになったし、流石にサ終はないだろう…

その時は、そう思っていた。

それは置いといて、振り返りを続行しよう。

 Onigamiは過去一番と言っていいほど神譜面だった。BPM150で音数もそれほど刻んでいないような、音ゲー向き、それも高難易度向きとは言い難い楽曲だが、こういった楽曲はむしろWACCAの得意分野といえよう。そう思って期待を膨らませていた。そしてやってきたのは難易度13、12+かもなとは思っていたが概ね予想通り。そして譜面を開く。なんだこの譜面は。

 予想を遥かに超えた斬新かつ楽しい配置がそこにあった。ただの4分打ちにここまで多彩な表情を与えられるとは。毎回予想を超えてくれるWACCAの、まだ見ぬ無限の可能性がそこに存在した。

 そして次はスコアタ。Stratolinerという初期の推し譜面が来たとなっては、もう頑張るしかない。本番ではStratoliner理論値を出せたり、???枠のリアル消失もFC粘着をした推し譜面だったりで、今までのWACCAの総決算にふさわしいような良いスコアタを出来たと思う。結局7位くらいで終わったけど…みんなリアル消失上手すぎないか?とはいえ後悔は全くない。

 これはスコアタの後夜祭でステージアップXIIIの銀を狙ってたらへルフレで2-0-2というトンデモを出してしまう図。

 seiluさんのスコアタに参加したり。これを通じてExitium詰めたら996が出て、すでに14に対しても意外と通用する地力を持っていたことを知る。このスコアタを皮切りに、14に対する抵抗感がなくなって、14のスコアが全体的に出るようになったと思う。LOVE!HUG!と赤神は結局理論値を取れなかったが、後悔が残るほどではない。

 この日は紅白戦が開催されていた。即日で定員が埋まってしまうほどの人気っぷりで、私もちゃんと気付いて参加するつもりではあったのだが、英語第九とかいうカス科目から繰り出されるカスTOEFLのせいで紅白戦に出れなくなってしまった。とても悲しい。仕方がないのでカスTOEFLを受けてからスポランに向かう。そしたらPoseidonを投げられた。1クレ1曲目にするPoseidonは滅びの音色を紡ぐ。

 この時期は本気で忙しかったが、忙しいなりにWACCAをやってはいた。たまにやるWACCAは、これ以上ない純粋な「楽しさ」を得ることが出来て。

 あっとさん主催の交流会に参加した。際限なく増していく忙しさに精神を削りながら、そしてオンゲキにドはまりしながら、レベルごとやミラー枠に投げる自選曲を決めて対策したりした。くじを引いた結果は「自由」。運がある。kazuweeの助言のもと、高得点勝負にはなってしまうものの安定している推し譜面であるTWISTSTEPを投げることに。そして結果は自選曲で1位、その他も両方ともに2位。間違いなく上振れで、文句なしの結果を残すことが出来た。1-0-0, 3-0-1, 1-0-0はとてもレベルの高い成績だったと思う。

そして、これからのWACCAの末永い無限の発展に胸を膨らませながら生活していた。

 

するはずだった。

 

 

 このニュースを見たとき、思考が止まった。WACCAのサービス終了。音ゲーのメイン機種のサービス終了だ。思考の濁流が始まる。意味のない考えが頭を循環する。もう出力は脳に全て繋がっていて、身体を動かす余力などあるはずがない。CPUの使用率は当然100%だ。それはもはや、現実を完全に受け止めることが出来ないということすら意味した。

 どうしてだ。WACCAはこれからまだ伸びしろがある音ゲーだ。その操作性は代替が効かないほどの拡張性を誇るし、譜面もその拡張性を十分に生かした唯一無二なものになっている。楽曲はTANO*Cメンバーをはじめとした強い面々のものが収録されているし、徐々に人気も増えてきている。単純なAC音ゲー市場の縮小、コロナ禍の直撃はあれど、それを乗り越えて好調に向かっていたのではなかったのか。

 2次元的な配置とフリック等のノーツから繰り出される多彩な操作は、自分の好みにぴったり合致したし、楽曲の好みもぴったり合致した。自分の好きな音ゲーは「鍵盤を楽しむ」音ゲーと「動きを楽しむ」音ゲーに分かれている。WACCAはその2つのうちの後者の需要にこれ以上ないほどマッチしていた。「動きを楽しむ」音ゲーとして私が楽しんでいた、唯一の音ゲーといっても過言ではない。

 「鍵盤を楽しむ」音ゲーとして好きな音ゲーは数あれど、「動きを楽しむ」音ゲーとしてWACCAに並ぶものは私にとってなかった。それのサービス終了は、すなわち音ゲーの軸のうち半分を失うことを意味する。そもそも音ゲー自体が今までの人生のうち半分以上を占めると言っていい程度には、私は音ゲーと共に生きてきた。音ゲーなしに私は存在しない。これは自信をもって断言できる。ということは、WACCAの喪失は、すなわち人生の25%の喪失といっても、過言ではないのだ。

 コンテンツにサービス終了はつきものだ。私自身楽しんできたコンテンツに対するサービス終了は、ないわけではない(どちらかというと、好きだったVTuberの引退の方が心当たりはあるが)。だが、サービス終了を経験したコンテンツは、人生の根幹を揺るがすほど私を占めるものではなかった。

 しかしWACCAは別だ。WACCAは私にとって数あるうちの1コンテンツではない。代用の効かない、唯一無二の存在だ。そのゲームのコミュニティに参加しにいったり、理論値という言葉を日常的に使うほどやりこませるような音ゲーは、そうそう存在するものではない。

 正直に言って、「オフラインで稼働するだけ感謝」とか、「オフライン稼働にしては本当にたくさんの曲を残してくれている」とか、「稼働終了前に25曲も追加してくれる」とか、そのような救いさえ私にとっては救いとなり得ない。それで前を向けないほど、この悲しみは大きすぎる。

 一晩経っても、この悲しみは癒えない。変わったのは、少しだけ冷静になって悲しみを正面から感じるようになったことくらいだ。

 

きっと、この悲しみは、一生癒えることはない。

【K-Shoot Mania】os0~5 全曲コメント【os/us難易度表】

 os/us難易度表に収録されているos0~5の全楽曲(2021/10/11時点、所持してる範囲のみ)に対して、忘備録がてら簡単に難易度と譜面傾向を示した。難易度ごとにやった時期が異なることから、文体や評価の付け方も全然違う点に注意。レベル感は本家を参考に記述している。
 あくまでも個人の独断と偏見に満ちた1コメントでしかないため、客観性は一切担保していないし、文章はすごく雑。みんなも難易度表の譜面にコメントを出して譜面感想を充実させていきませんか?そうすればコメントの共通点から譜面に対するある程度客観的な難易度観が見えてくるかもしれない…
 

os0

レベル感としては19下位〜19中位で、us難易度表の18+と同レベル。
 難易度:低はレベル感の下限〜中央付近、難易度:中はレベル感の上限付近、難易度:高はレベル感をやや逸脱した難易度、難易度:地雷はレベル感を大きく逸脱したものとした。
 スコア平均975狙いでプレイした。よって、99難易度は一切考慮していない。また、クリア難易度も乖離が起きていそうなものは全て補足したが、鍵盤譜面以外を過小評価している気がするので注意して欲しい。難易度:低って書いてあるのに全然難しいやんけは結構残ってると思う。中・高は何かしらの難しさ故に設定しているのでそこそこ参考になるとは思うが…。
Terra Firma(IN)
難易度:低
BPMが遅い上、長い鍵盤地帯も少なく良心的。誘導に乗れば結構手が動くので楽しい譜面。
Eversight(IN)
難易度:高
物理的にちょうど追いつけないツマミ移行とか片手処理とか、繋がる気のしないFX複合とかLN拘束とか。バランス良くえげつない譜面。
ALICE 1QQ8(IN)
難易度:低
局所的に爆速3鍵螺旋や拾いにくい縦連のような配置はあるが、全体的にLNの稼ぎ所が多いので優しめ。BPMも低い。
Like a Pumpkin(IN)
難易度:高(中)
ソフランがキツい。序盤がまるまる低速+停止アリな上、配置が普通に押しにくい。ハイスピをCオプションにしたりギアチェンを覚えれば難易度は中に下がるが、それでも中々に押しにくい。
Dreamer(IN)
難易度:低
中と物凄く迷う難易度。速いんだけど配置が素直なのか稼ぎどころが多いのかスコアが出る。
Crimson Frontline(IN)
難易度:低
配置とBPMがすっげぇ素直な地力譜面。入門におすすめ出来る。
nereid*(IN)
難易度:中
バランスの良い配置をしているが、3鍵螺旋や唐突な騙しツマミのような配置も少なくない上、中盤の片手地帯がまず取れないのでクリア難易度は高いかも。
闇然のカフシエル(IN)
難易度:中
両片手トリルや32分ズレトリルのような辛い配置が結構出てくるが、後半が簡単な配置になるのでゲージは稼げそう。それでも最後の32分ズレトリルでゲージ溶けそうだけど…
Odin(IN)
難易度:中
ありえない難易度はしていないが、局所的に押しにくい配置があるのでスコア難易度は中。餡蜜すればある程度拾えるのでクリア難易度は低い。
Edelweiss(CH)
難易度:中
前半のツマミ回しながら片手を信じてBPM222の8分同時押しを押し続けよう地帯が難しい。ツマミ出張は捨てた方がいいかも。
VOY4GE 〜夢限に続く、僕らの未来。〜(EX)
難易度:中
バカ速い。鍵盤譜面では無いから物理的には押せるのだろうが、LNとかツマミが外れるのか結構スコアが取れない。
To Apeiron -Heads-(IN)
難易度:低
8分同時押しが少し連続で降ってくる所がきついが、スコアがえぐれるほどでは無い。基本的に忙しさがメインの譜面で、それも追いつく程度の忙しさ。良心的。
Operon(IN)
難易度:高
えげつない鍵盤発狂がある。白鍵メインだが折り返しの多い押しにくい配置。それに加え白鍵3つくらいなら余裕で同時処理させる片手。スコアならワンチャン中だがクリア難易度は間違いなく高い。
evening umbrella(IN)
難易度:中
基本的にはBPM160の16分で押しにくくもない鍵盤が降るのみだが、なんか24分だか32分だかの発狂がある。拾えない。クリアは餡蜜でゴリ押せるので難易度低めか。
Claiomh(IN)
難易度:低
超テクニカル譜面。直感に反する様々な配置が襲いかかる。しかし、遅い上に押せるように配慮されている。初見は難しいが2回目以降はスコアが出せる。譜面作った人すげぇよ。
Plague Mask(IN)
難易度:低
神譜面。曲調に合ってツマミギュンギュンするしちゃんと忙しい配置なのだが、めちゃくちゃ押しやすい。ツマミの配置と誘導がめちゃくちゃ丁寧に作られている。入門にどうぞ。今まで出会った譜面の中で一番好き(2022/04/01)
Close Destiny(CH)
難易度:低(クリア難易度:地雷)
ラスト10割。クリア落ちたのに97乗りました。頭おかしい。
Dual Skull Bunker(LT)
難易度:中
片手処理とツマミ移行10割。出来る人は全部出来るし出来ない人は全部できない。クリア難易度は高。
FlammA(IN)
難易度:低
普通の地力譜面。鍵盤配置もあるし、ツマミ処理もある。癖の強い配置もいろいろあるが、押せる程度。os0の良心的な譜面全部を平均したようなレベルでバランスが良い。入門にどうぞ。
Genealogy(IN)
難易度:低
基本的には良心的な地力譜面。最後に唐突にBoF配置が飛んでくるのでそこを捌けるか。超局所的なのでスコアは楽、クリアはそこで耐えられるかで決まる。
千年幻想郷 〜千年疾走響〜(IN)
難易度:中
良心的なBPMとはいえ、FX同時で拍をとる犯罪配置や3鍵や片手トリルの白鍵発狂がガンガン飛んでくる。スコア難易度は高に片足突っ込んでる。
SERIOUS ERROR(IN)
難易度:低
BPM240とはいえ、素直な配置のため難易度は高くない。ただ結局BPM240だし、片手トリルも(餡蜜出来そうだが)飛んでくるためクリアは時間かかるかも。
恋愛シンドローム(IN)
難易度:低
途中でGanymedeばりの片手が出てくるがそれ以外は良心的な配置。クリアなら入門レベル。
 

os1

レベル感は19中位~上位。
スコア平均970狙いでプレイした。よってそれ以上のスコア難易度は一切考慮していない。低と中の間に結構壁がある(気がする)。
VENDeTTA(IN)
難易度:高
速い8分の片手FX複合で感覚をバグらせてくる上に、終盤のLN拘束+両FX拍取り犯罪配置が超凶悪。
Stormbringer(IN)
難易度:低
8分主体かつツマミ多めなのでまだ良心的。ただ、当たり前のようにBoF配置は高難易度になってくる。
プナイプナイたいそう(IN)
難易度:中
ディスコルディアからLN拘束を抜いて同時押しとツマミを足したような譜面。普通に追いつかない。
disperagioia(EX)
難易度:低
普通に微縦連が襲ってくるが、BPMがまだ遅いので良心的。あと手の移動量が多い。
LOSHAXI(EX)
難易度:高
意味わからん曲と意味わからん譜面。リズム難を纏って単純な爆速折り返し階段やBoFで殴り殺してくる。
Craziness -Scattered-(IN)
難易度:低
この難易度にしては良心的な、様々な配置の鍵盤が降ってくる。見た目は複雑だが、誘導が丁寧で思ったより押しやすい。終盤でFXの絡んだBoFが降ってくるが、まだ易しい。
Y(IN)
難易度:低
結構えげつないBoF配置が降ってくるので慣れてないときつい。また、BPMは170だが12分でエバラス配置が降ってくる。無理。しかしエバラス配置以外は物理的には押せる配置なので良心的。
unlimited battle(IN)
難易度:高
なんでこれが18なんですか?
序盤半分がまるまる稼ぎ地帯だが、後半減速してから、20に片足突っ込んでるレベルの白鍵発狂が降ってくる。
月出ずる泉 -Fantasia Meastosa-(IN)
難易度:中
BPM210で地味に押しにくい同時押しやFXが絡んだ鍵盤が長時間降ってくる。ラストは24分折り返し階段。追いつかない。
難易度:中
鍵盤が複雑かつずっと16分で降ってくるため結構難しい。
Conductor(IN)
難易度:中
同時押し発狂がない代わりに、高速で16分が降ってきて、片手トリルもかなり多い。
終点の灯(IN)
難易度:中
BPM250の8分縦連が押せれば何とかなるので難易度中の中だと良心的な方。だが簡単ではない。
Xilwe(IN)
難易度:低
鍵盤譜面であるが、常識的なBPMで、24分で叩かせる事はあるものの、折り返しが少ないため比較的叩きやすい。
Salem(IN)
難易度:中
BPM227で8分同時押し発狂中心の譜面。その上ツマミ移行の難易度も高く忙しい。
TSUBAME -IDEAL-(EX)
難易度:低
前半は縦連や微BoF、超移動トリルやツマミの折り返しが厳しいが、後半がトリル多めで素直なため難易度はまだ低い。
アトロポスと最果の探求者(IN)
難易度:低
白橙長短が絡み合う複雑な鍵盤配置。押せている気がしないがなんか97出た。BPM230とはいえ8分主体なので追いつけているということだろうか。
望影の方舟Six(CH)
難易度:高
BPM207、とにかく片手で16分を押させる配置が多い。短くない両片手トリルも容赦なく降ってくるため、とにかくスコアが出ない。
光束のメタトロン【NOHEART】(IN)
難易度:高
片手で16分白橙を捌く必要のある配置が多く降ってくるが、特に長い16分BPM195のBoFが強すぎる。両手交互で捌けるようにはなっている(はず)だが、小節頭でツマミの移行まで要求される。
稼ぎ地帯も多いのに全くスコアが出ない。
Crystal Gazer(IN)
難易度:中
前半は良心的だが、サビに入った途端、両手同時に片手16分白橙鍵を捌かせ、8分で行って戻るツマミ移行を要求してくる。精度など気にする余裕がなくなっていく。
С а л ю т(EX)
難易度:中
9割片手処理の16分ゲー。BPM192で、かつ配置的にえげつないという訳では無いため、利き手ならまだ追いつくが、逆手だと追いつかない。両方に片手処理は降るため、逆手で捌くかツマミ出張をしないとスコアは出ない。
Chronus(EX)
難易度:低
BPM220の常識的な鍵盤配置を寄せ集めたような譜面。12打くらいの縦連が降ってくるが、局所的なので挑戦or適正段階ならさほど問題にはならない。
Fuzzy Funny Fantasy(IN)
鍵盤が主体で一部片手出張な譜面。とはいえ無茶な出張ではないし、鍵盤も長く降ってくることがないので良心的。
Crosstelia[B.B.K. Collabo](EX)
難易度:低
LNやツマミで手を拘束しながら鍵盤を捌かせる譜面。配置もそれに応じて良心的になっているのだが…ツマミが妙に外れやすい。
Voyager Nekochan(IN)
難易度:中
鍵盤主体の譜面だが、同時押しが少ないのに妙に押しにくいテクニックタイプ。押しすぎになりそうな配置が多い印象。
Highspeed Nekochan(IN)
難易度:低
とにかく白鍵の折り返しが多い。しかし同時押しやLN拘束が少ないためなんとか押せる印象。
BelPhegoR(IN)
難易度:中
FXや同時押しがガンガン絡んだBPM175の16分が一生降ってくる。つまりこれが捌けなければ歯が立たないため、ギリ挑戦段階の人はとんでもないスコアが出そう(というか昔挑戦した時のスコアが86とかだった)。
Deus X Machina(IN)
難易度:中
文句なしの神曲神譜面。毎回遊んでる。全ての調和が取れた地力譜面。軸押し配置で軸以外の鍵盤を押しすぎることが多い。
Flowery moment(EX)
難易度:中
実質BPM160。手の移動が多いのと、FX絡みの片手16分が結構多いので印象より押しづらい。
Grievous Fate(IN)
難易度:中
様々なパターンの配置が出てくるが、とりわけ16分で押すFX絡みの配置の難易度が高い。理不尽感は少ないので中においては良心的な方。
Itazura Disguise Kids(IN)
難易度:高
16分がかなり少ない代わりに、iLLnessの8分発狂のような譜面が延々と降ってくる。
MOONBEAMS[BEEEEEEEAMS]
難易度:中
前半は、18相応の簡単ではないが難しくもない譜面が降ってくる。問題となるのは後半の配置で、FX、LN、ツマミ等が複雑に混ざりあってかなりの認識難となっている。練習になりそう。
Irrational Sorrows(EX)
難易度:低
ラクリマのアルマゲ地帯簡易版のような地帯があり、そこは難しいものの、それ以外が良心的な鍵盤とLNのため、全体的な難易度は易しい。
Camlann(IN)
難易度:中
地味に厄介な配置が多い。そこそこしんどい3鍵盤を移動する片手処理、片手で処理するしかない縦連、よく見えないツマミ、そしてかなり長い白鍵中心の16分乱打。
煉獄 -Sunfallen(IN)
難易度:高
8分だからええやろのノリで置かれた4鍵を移動する片手処理、やけに片手に寄る鍵盤発狂、出張なのか出張じゃないのかよく分からないツマミ鍵盤など、見た目より押しにくい配置が凶悪。
SERIOUS ERROR[code_18]
難易度:低
途中の鍵盤発狂は普通に難しい(どちらかというとBMSっぽい配置)が、それ以外が押しやすくなっているため全体的なスコアは出やすい。
Flowering HANABI
難易度:低
鍵盤は16分が多いが、BPMが185と高くない上に、同時押しがほとんど絡まないため他の曲に比べると良心的。かなり整った全体難のため、挑戦段階だと厳しいかも。
Edelweiss -Sterling Silver in Prayer-(CH)
難易度:中
誘導皆無で反応が難しい出張が多い。というか出張してもしなくても後ろが取れなさそうな配置が結構ある気がする。とはいえ鍵盤はまだ良心的。
この譜面に限らず、この曲のBPM324の16分は餡蜜で押そうとすると大抵早ズレするし普通にニアる。正面突破の方がむしろ通るかも?
Edelweiss -Sterling Silver in Prayer-(EX)
難易度:高
CHから分からん出張を取り除いた代わりに凶悪な微縦連とBPM324の12分16分の片手トリルを搭載した譜面。チェイン数がCHの8割くらいに減り、ラストの例の地帯はそのままなためスコア難易度はかなり高くなった。
UNT1L DAYBR3AK(KSM Edit)
難易度:中(クリア:高)
クリア落ちしました。
終盤以外は18上位でギリギリ収まるくらいの配置。簡単ではないが押せるためスコアはむしろ稼ぎやすい。しかし終盤で、前半の18上位でギリギリ収まっていた配置から全ての良心を取り除いた鍵盤配置が降ってきて、これが馬鹿ほど難しい。ここがなけりゃ18上位として凄い良い譜面なのに…
わがまま×マニフェスト(IN)
難易度:中
難しいのはBPM290で出てくる12分のBoF(ギリギリ交互で押せるし、連続は2打)と片手に寄りがちなBPM213でFXも絡んだ12分くらいで騒ぐほどでもないのだが、チェイン数が1550とありえないほど少なく、全然スコアが出ない。難所は中盤のためクリア難易度は低い。
難所も比較的良心的なため低でも良いかも…?
Zepter [Breaker]
難易度:低
基本的にはツマミが忙しく楽しい地力譜面。しかし中盤の白鍵発狂やしばしば出てくる縦連でスコアが少々抉られる。
 

os2

20に片足を突っ込む。
全力でコメントの記述量を抑えようとした時期。曲も並び順ではなく難易度で区分けしているところに試行錯誤が見える。
os1の中とos2の低が大体同じくらいの難易度。発狂難易度(K-Shoot Maniaでのこれとは別の難易度表)で遊んでた時、ここら辺の難易度での壁が厚かったのでこっちでも比較的壁が厚いかと(発狂難易度表よりはos1とos2の壁は薄いと思うが)。
ここから先はクリア難易度でコメントを付けています。
 
低(優しめ)
χ-denpa EX
押しやすく、速くもない
闇然のカフシエル【NOHEART】
ラストやばいけど比較的素直
Tears of Valkyria(KSM Edit.)
地力譜面、os1越えたなら行けそう?
Embedded Braveness
配置が素直、オススメ
M4LKUTH[B.B.K]CH
ゲージ溶ける配置は特にない
Skyhigh Nekochan
素直、同時押しも少ない、オススメ
Dual Skull Bunker
言わずと知れた神譜面 やれ
Gravitational frontier
遅いしゲージが抉れる感じはしない
judgment
オススメ
 
The 0rigin
20スターターセットって感じ
地力譜面
χ-denpa IN
片手の難しい配置が多い
Pathos【NOHEART】
めっちゃ鍵盤
死肢に赫斑〜
ツマミ地帯も鍵盤地帯もある
メジェド
瞬間密度と縦連
元発狂5からos2に持ってくるの英断
ハニエルのうた
高速8分、片手トリル
スコア出るけど挑戦段階じゃややむずい気がする
LUMiNOUS V!BES[ADVENT]
バランスの良い地力譜面
適度に押しやすい
Galaxy in Toybox
譜面展開が綺麗
Lolipop☆driveR
ツマミ多めでやりやすい
ふくつのゆうしハ゜ロミテ゛ス
鍵盤
Reconfigure World
中盤の鍵盤耐えればいける
Airarelic
FX混じりの鍵盤、LN拘束鍵盤
Re:prosperitas
頻出な複雑さの鍵盤と、丁度いいBPM
 
高(初見クリア落ち)
Function Generator
鍵盤の認識難
微縦連
Crosstelia
LN拘束やBoF等が白FX混合で来て認識難かつ押しづらい
Adelheid - 〜
終盤の8分同時押し発狂
MODEL SHS 2
同時押しの移動量がえぐいのですぐゲージがイカれる
Irrational Sorrows
後半BPM240偏りもある白鍵16分が一生降ってくるので体力切れるし追いつかない
 

os3

 os2との壁はほぼなく、os3内での格差も少ない。大体の譜面はos2の中と同程度である(注釈がついていない場合はos2の中と同じと判断してよい)。明らかな地雷譜面・詐称譜面が存在しなかった。譜面を選定した人は恐らく天才。
Sky Crevasse
地力譜面。最後の鍵盤がややレベル高めだが全体的に良心的。19で許されそうなレベルの強さ。
#curtainfall
めちゃくちゃ速いし忙しいが、頑張ればまだ押せる配置ではある
地力譜面。
Brionac【NOHEART】
そこそこ速い鍵盤譜面。無限にニアるけど同時押し無理ゲー配置とかではない
Vanaheimr
爆速でツマミから移行して鍵盤捌かせるみたいな
闇竜のディストピア【NOHEART】
めっちゃまともな鍵盤譜面。ほどよくBTFXが絡む。
Re:SURRECTION of PHOENIX
BPM252のまともな鍵盤譜面
絶対零度の氷雪天使シャルギエル
BPM153の32分がディスコン並に降ってくるが32分長鍵盤ではなく細切れなのでセーフ
Dimension Dropper
楽しい楽しい地力譜面。ボルテの良さが出てる譜面。
Winter Werepolf
ツマミ移行と片手処理の力を要求される譜面。楽しい
蒼に望む飛翔騎機…
片手処理中心の譜面。鍵盤は大人しいので冷静になればいける。
cod[A]ria
BPM250で8分や16分の鍵盤発狂が降ってくる。配置は比較的素直だが速い。やや強め
Extravaganza (Radio Edit)
基本的には地力譜面。終盤の16分鍵盤発狂が難しい。しかし、それが出来ればスコアは出やすい。
後半の意味わからん混フレ鍵盤発狂が難しい。最終盤に稼ぎ地帯があるものの、強め。
M4LKUTH(B.K.K)
よくわからん地力譜面が降ってくる。やや強め。
M4LKUTH(KUOC2017)
見た目よりも押しにくく、手が止まる配置が多い。強め。
Asteroid Nekochan
序盤の鍵盤がめちゃくちゃえげつない。終盤にIみたいなツマミが降ってくる。
Deadly Sanctuary[ADVENT]
印象に残るのは中盤のBoFマスターみたいなトリルだろう。それ以外は良心的。
Claidheamh Soluis
認識のしにくい鍵盤が大量に降ってくる。
Dual Skull Bunker
片手処理 -物量編- やや強め。
Ealiaas[L'Ultima Cena]
複雑な片手処理を要求される地力譜面。
Towards Eutopia
ツマミから移行してBoFを捌く。
 

os4

ここもos3との壁は薄め。os3よりは難しいが、心を折るほどの難易度の差はない。ただし、着実に人間を辞めないと取れない配置が増えてくる。
#curtaincall[B4UT effecters 2019]
地力譜面。8分発狂の中に4分FXのような、押しすぎてERRORが出やすい配置が出てくる。
#curtainfall[Wish upon Two Stars]
地力譜面。性格の悪い配置はないが、ひたすらに要求水準が高い。良い譜面。
ハードルネッサンバ
逆詐称。BPM162で、この難易度帯の割にはぶっ飛んだ配置も少ない。あってos1、ワンチャンos0に入る。
機甲守護者 -Guardian Angel-
素直な階段配置が沢山降ってくる。楽勝かと思いきやBPM270なのでまともに押せない。ERRORは出ないけどNEARが…
Prog-M
BPM200の16分が延々と降ってくる。純粋な4K譜面のような押しにくさ・難しさがある。
βetelgeuse
BPM180の12分を基調としたリズムで鍵盤が降ってくる。あまり押しにくくもなく、BT、FXがバランス良く降ってくるのでクリアは楽。配置が複雑なのでスコアは…
Polacro
両片手トリルのような対称的な配置が難しい。だが頑張ればそこそこ押せるので他よりは良心的。
Nihility Evangel
良心的な地力譜面。軸押し地帯があるのでそれが苦手だとゲージ溶けるかも。
DuoratiO
地力譜面。終盤の軸押しや白橙混ざった同時押しトリルが難しい。やや強め。
Edelweiss
地力譜面。中盤のFX軸押し地帯がえげつない。終盤も早ERRORの出やすい複雑な鍵盤が降ってくる。
Pandemonium
サビ前のFXと白が入り交じった意味わからん混フレ、サビも微縦連が多い押しにくい配置でゲージが上がらない。強め。
Fierceness
BPM250で折り返し階段が大量に降ってくる譜面。
Y[ADVENT]
白橙が意味わからん混ざり方するので認識が追いつかない。物理的には良心的かもしれないが…
Ali di luce
ツマミ絡み、BoF、LN拘束みたいな鍵盤譜面の難しい所詰め合わせセット。前半に比べると後半は弱い。強め。
Amnéhilesie[if]
前半のツマミ絡みからなかなか難しいが、後半の16分発狂でゲージがえぐられる。チェイン数は非常に多いのでスコアは出やすいが、クリアは難しい。強め。
Black fluX
地力譜面で、他より鍵盤が大人しめな気がする。配置が偏ってるので簡単ではないが、難しくもない。
Chronus
8分の配置が難しいが、16分の配置は素直だった。BPM220の8分ガチ押しに勝てるかどうかで明暗が分かれそう。
Close Destiny
ツマミ直角と片手処理が難しい譜面。鍵盤じゃない難しさはこの難易度帯だと珍しい印象がある。
Heavy ChainsaW
BPM262のライオッツ。
Road of Gloria
24分トリルとか低速とか、スコア出なさそうな配置はあるがクリアはただのBPM200地力譜面。難しくはない。
SALVATION
最初に意味わからん配置が降ってくるが、それ以外はバランスの良い鍵盤譜面。
E†Caliβ;UR
ツマミが絡み、手の移動が多く普通に速い鍵盤が降ってくる。やや強め。
Vanaheimr[Christmas Present]
複合で来るツマミがよく分からん。ハイレベルな地力譜面。
 

os5

os4との壁はちょっとある。人間に取れない配置が一段と増える印象。
Unleashed World[B.B.K. Collabo]
めちゃくちゃ完成度の高い楽しい地力譜面。16分もBPM232で速いが比較的素直。優しめ。
死肢に赫斑、誰が為の呪縛か。【NOHEART】
良い総合力譜面。ツマミ、片手処理8分発狂、16分発狂、LN拘束、どれか1つでもついていけなければゲージが抉れてしまう。
#curtaincall
人体の構造を無視したような地力譜面。配置に対して準備時間が足らず、ゲージが一気に溶ける。強め。
Seiren
BPMは遅いが、同時押しや片手処理を絡めて理不尽ではなく、かつ16分や24分を乱用してない低BPMの難易度20が出来ている。天才。ラスト発狂が強い。
*Crow Solace*
ひたすら鍵盤譜面。BPMは遅いため他よりはマシかも。優しめ。
Destrolia
BPMは速いが、認識しやすく、特段押しにくくもない配置をしている。優しめ。
ひたすらに高水準なツマミ移行を要求される。楽しい譜面。
Салют
FXと白鍵があやとりの如く絡まった、見た目より圧倒的に押しにくい鍵盤が降ってくる。強め。
*accelerati0n[B.B.K. Collabo] [EXT]
難しさの中心は鍵盤である。しかし、印象に残るのは中盤の左右にズレて2鍵+ツマミを捌かせる場所。脳がバグる。
*accelerati0n[B.B.K. Collabo] [INF]
ツマミ寄りの地力譜面。鍵盤は比較的素直な配置が多い。ラストが全力で早ERRORを誘発する同時押しトリルとなっていて、全然クリアが付かなかった。
Extravaganza (Radio Edit)
前半はバランスの良い優しい地力譜面だが、後半が16分白橙同時押し全ての絡んだ高密度の鍵盤が降り、難しい。
LUMiNOUS V!BES[ADVENT]
微縦連が全体的に多いことに加え、FXで拍を取る犯罪配置に24分が入って極悪犯罪になっていて絶妙に難しい。
†QUIS SEPARABIT†[ADVENT]
綺麗な譜面。BPM300だが、後半がツマミ中心で、無理のない配置している。優しめ。
Chronomia
高密度な鍵盤と、片手処理地帯の妙に押しにくい配置、そしてラストの規則性の見えないツマミ発狂。ラストは諦めてハイエナしよう。
Close Distiny
BPm230で8分でBoFのような配置にゴミを沢山足したような配置が多い。高密度なのに早ERRORも出やすい。ラストが稼ぎなのだけが救い。
Daymare[PARU]
片手トリルを発展させたような配置が多く、1度外れるとリカバーしにくい。特にラストはツマミも絡み、より外れやすい。だがこの難易度帯にしては遅いため比較的マシ。
Flowery moment
バランスの良い地力譜面。正直この難易度帯になるほどえげつなくはない。逆詐称。
Industrial Revolution
パッと見ゴミ付き長片手トリルに見える配置でやらかしやすい。だがそれくらいしか変な配置はなく、BPMも201しかないので比較的良心的。
Komaba Evolved
BPM210で16分のBoF強化版みたいな配置があり、すぐにゲージが溶ける。強め。
最果てのCathédrale
良心的な地力譜面。BPMが低い上に無理ゲーな鍵盤配置もなく、まだどうにかなる。優しめ。
Edelweiss -Sterling Silver in Prayer-
BPM324と爆速だが、それゆえにほとんど8分配置になって、無理ゲーでは無くなっている。ラストで事故らなければいける。優しめ。

唐突な復帰。週刊ナントカ

やっぱりちゃんと行動振り返りはしたいし、強制力は持たせたいんですよね。
 授業期間は正直課題やってたら1日が終わるので行動振り返りもクソも(そんなに)無かったりするけど、休みになってくると取れる行動も、時間を無駄にする行動も取りやすくなる訳で。
 という事で行動の振り返りがてらのブログを再開していこうと思います。
 夏休みは半分くらいでリアイアしてしまったのだが、これにはれっきとした理由がありました。2000字書いちゃうんですよね。文章生成は比較的得意な方だと分かったのはいいものの、それでも絶対的に時間が吹き飛ぶ。1日に2時間くらい日記にかけていた。普通に何も出来なくなるやんけ。
 あともう1つ問題があった。日記として行動表をつけたとて、それを見返すかというと否なことだ。ブログが1日更新だと、想像以上に行動の傾向を把握することは難しい。
 これを踏まえて、ちょっとやり方を変えてブログを再開することにした。それがこれだ。

f:id:Luinecos98:20220201152913p:plain

 紙の上で1週間の予定表・行動表をつける。そして、振り返りをブログ上で投稿する。平たく言うと手帳の役割+行動表なのだが、手帳だとどうしても開かないと何も出来ないのがネックなので、紙の方が有効活用出来そうだということに。
それでは、早速今週の振り返りに入っていこう。
予定表をつけて、行動表をつけて、という行為を始めるにはかなり向いてない1週間だった。₍₍⁽🐙🥁₎₎⁾⁾がテスト延期、機械学習の課題で睡眠時間爆死確定、マスターデュエルの存在と、予定が結構覆されたのだ。
残念なことに、マスターデュエルは楽しい。
ただ、それ以前に全体的に睡眠時間が遅い。週後半、マスターデュエルにハマっていたとはいえ、睡眠開始が毎回1時を越えており、翌日眠い状態で目覚めてしまっている。
最低限の勉強時間を除いてマスターデュエルにハマるのは許容するとしても、睡眠時間が遅いのはいただけない。
 
あくまでもコンセプトは1週間を振り返ることで、文章を生成することではないことを忘れないこと(戒め)

にじそうさくの本を…読み切れない!

1:10 就寝

9:30 起床

譜面のテストプレイしたり、虚無時間

12:20 昼飯

13:00 にじそうさくの戦利品を読もう会

17:00 日記を書きつつ配信を見る

20:18 飯

21:20 風呂

 

 今日はにじそうさくの本を読む会を開くことに決めていた。ちなみにそれ以外が虚無時間を占めていますね。人とかかわる部類の何かしらのイベントがあると、それ以外の時間が暇だったとしても何も出来なくなる傾向があるように思える。WACCA会とか弐寺会とかにも、その傾向は顕著に表れている。

  読破する時間として4時間用意した。とりあえず絶対に長い聖杯戦争を先に片付けよう…長い!本当に頭のおかしいボリュームをしている。そして単純に量が多いだけではなく、しっかりと世界観が広がっているために、それを脳内にインプットしてアニメーションを動かすための時間も要するのだ。聖杯戦争前編を読む時間>それ以外の本全部を読む時間が成り立っても全く不思議ではない。一応結構な数の本を買ったはずではあるが、それでもボリュームでは敵わないほどにボリュームが凄い。やっと前編を半分くらい読み終わったら、確保した時間も半分くらい経過していた。これは、前編を真面目に読んでいたらそれ以外の本に手をつけられずに終わってしまう!

 とりあえず読んだ所を記録してから、いったん別の本を読むことにする。時間的に友人が買った本を読むので精一杯だった。かえみとは良いし、にじさんじ保育園俺が思ってたよりも量出しててびっくりした。その他にもいろいろな本を読みました。

 もうちょっと頑張って書いた方が良い気がするけど筆進まなすぎて時間ヤバいのでこの辺で留めておく。流石に本読んでその感想をここに書き記すのは難易度が高すぎるし。というのも俺は全体の雰囲気よりも細かい所にある芸術性を見る人間だから、その観点で本の良かった所を言おうとすると見直すための時間で無限に取られてしまう。というかあんまりこういう所で内容にガンガンに突っ込んじゃうのは良くないんじゃないか…?

 とか言ってるのが翌日の18時近くという危機的状況。

にじそうさくに足を運びました。

 にじそうさく。にじさんじに関する二次創作の即売会。そこに足を運んだ。予算はだいたい1万とちょいちょい。1万2000円くらいだったかなぁ?去年苦しみ覚悟を要求された帰りの交通費が足りることはすでに確認済み。とりあえずサークルマップもTwitterのタグ検索も一通り見たので事前の予習も完璧だ。去年ぶり2回目の参戦、にじさんじオタクによるにじさんじオタクのための祭典にいざ行かん。

 会場に到着。外の列に並んだのだが、後ろの人が男女で、めっちゃにじさんじ(というかRain Drops)を語っててちょっと嬉しかった。いやーレイドロの新曲良いよなわかる。あのじんさん特有の、先に道が続く晴れの日感良いよなわかる。片割れがその新曲のことをオントロジーだと思ってたのは面白かったけど。第二弾ってなんとなく新しい新時代感強くて新曲だと思っちゃうよなわかる。けどオントロジー出たの2021年ですらないんだぜ。オントロジー認知してくれる人が一人でも多くいるのは嬉しいけど。オントロジーも良いよなわかる。首ブンブン振りたくなっちゃった。にじさんじ語りたいし他の人が語ってるのを聞くのも大好き。

 そして結構速い段階で一旦建物に入れて待機させてくれる。去年は(直前枠チケットだったからかもだが)外に並んでそのまま入場だったのでとてもありがたかった。そして前には見覚えある絵柄で描かれたJK組、えるえる、ちーちゃん、もいもいの旗が。どれかの列、好きなのを選んで列に並んで待機せよということらしい。複数個列を作るだけでもこういった遊び心があるのとても好き。

 列に並び座る。長い長い待ち時間の開始だ。集合時間12:30で、会場時間14:00であるから、だいたい1時間半待つことになる。どう考えても暇になる。そして、この時間からわかるように、昼を店に行って済ませる時間は用意されていない。集合場所に行くまでにそもそも1時間近くかかるのだから、事前に済ませるということもなかなか非現実的なのだ。よって、前もって適当な飯を買っておいて(今回はパンを選択した)この待機時間に飯を済ませようと考えていた。

 しかし、実際に待機している時間、そんなことは記憶の海に沈んで、昼を食べるのを忘れてしまった。それは何故か?友人と一緒にいるから語る事は出来るとはいえ、1時間を越えた待機時間の間を埋められるとは思えない。では何故間が埋まったのかというと、待機所では(というか会場もだが)にじさんじの誰かが使っている配信BGMが流れていたためである。

 なんか昔に聞いたことのあるBGMが流れているのだ。種1が出たばかりの頃、にじさんじRPGがあって、それをプレイしたことがあるのだが、その時に恐らく聞いたことがある。それか、単純に昔見た切り抜きで聞いているか。だが、それが誰のBGMなのか、全然特定できない。流石に委員長のはわかったし、それ以外に星川とか力一とかアンジュのBGM、あと詩子お姉さんのドンチキが鳴っているのも特定出来たのだが、特定出来そうで特定出来ない配信BGMが多数あった。それを適当に誰か予想して答え合わせしようとしたのだが、当時の配信BGMと変わっていたり、そもそも配信BGMなんてしょっちゅう変わるので答え合わせなんて出来っこない。

 そんなこんなで待機していると、ついに入場が始まった。くじを引いてどの列から順番に入場するかを決めていくらしい。第一部第二部の決め方もそうだけど、そんなに重大な影響はないけど軽微な影響ならあるよくらいのものをちゃんとシャッフルで決めるの好き。それによって生じる利点がはっきり見えるためだ。ちなみに俺はえるさんの旗を選んだ(Rain Dropsだし)のだが、この列は4番目の入場だった。

 入場して最初に揃えることを決めたのはリゼアン本だ。単純に需要高くてすぐ売り切れてそう。順番待ちもほとんど無くすらっと買うことが出来たが、出席か欠席かよくわからんかったサークル(お品書きが無いところ)2つは両方とも容赦なく欠席だった。悲しいね。次に向かうは単純に気になったいろんなジャンルの本だ。これも王道のジャンルといえるような所なので速攻で向かった。ちゃんと買えた。そして我が推し、緑仙がいる本を買いにいく。とはいえ、大半が欠席なので数を揃えられたわけではないが…ちなみに1つ完売になっちゃってて泣きました。

 これで一通り買うつもりだったものは買い揃えることが出来た。だが、時間はまだまだ余っている。即売会の醍醐味だろう、ふらっと眺めてふらっと買うことをしよう。これによって、いろいろなものを追加で買った。おそらく5000円分くらいは追加で買っている。百合本、既刊のリゼアン(オールキャラブースにあった、嬉しいね)、くれっしぇんど、さんばか(もともとはリゼアン本しか買うつもりなかったんだけど、数が少なすぎたのとさんばか本も良さそうなの多かった)、にじレジ(おもちぃなのぬいぐるみあったから引き寄せられたけど高すぎて買えなかったから勢いで本買っちゃった)、さくゆいと、結構いろいろ買った。正直会場スッカスカだったけど、それでもたくさん買っちゃったね。お布施だお布施。素晴らしい二次創作主様よ。戦利品は次のようになった。

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これは俺が買ったやつ

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二人で手分けして買ったやつ全体

めちゃくちゃ多いね。

 来年は欠席の必要がない程度にコロナ禍が明けたらいいなぁ。全体のうち3分の2以上は欠席なんじゃないかってくらい欠席率多かったからね。もっともっと良い同人誌を取り揃えたいな。RRRのエリアとかマジで全員欠席で悲しくなったしな…